
A mediados de este año 2009 la compañía Atari, como distribuidora, y el ScummVM Team se vieron de lleno en una disputa legal debido a una tercera en discordia, Nintendo. El follón vino a cargo de un desconocido estudio Ucraniano llamado Mistic Soft LLC que violó la licencia GPL de ScummVM poniendo a la venta el software de forma encubierta. De la disputa legal, que finalmente no se llevó a trámite, salió perdiendo ScummVM Team, los perjudicados, leer para creer: el mundo al revés
Que cuando te compras una compilación de arcades o te bajas un clásico de las stores/wares/lives estás usando un emulador está claro. El motivo por el cual pasa esto ya no está tan claro, puede que las compañías hayan perdido el código fuente de el programa original (que pasa más comúnmente de lo que uno pueda pensar) o símplemente resulte más beneficioso adueñarse del trabajo de otros, sea como fuere, no portar un juego de una plataforma a otra, en vez de ello, emularlo, resulta rentable, los beneficios están ahí (que se lo digan a Nintendo)

No molestaría haber pagado por un emulador en el caso de que al menos estuviera programado por la propia compañía y fuera un producto de calidad, hablo por ejemplo de el emulador Popstation de Playstation para Playstation Portable por parte de Sony (absolutamente brillante) o de el emulador de PC Engine CD por parte de HUDSON para Playstation Portable; dos ejemplos de emuladores de calidad en los que se habrá invertido un tiempo y un dinero por los cuales gustosamente se podría pagar
El problema ocurre desde el momento en que se traspasa la delgada linea roja, ese momento en que se incumple una licencia de código libre para usar un emulador programado por amor al arte para sacar del él un beneficio económico. Que yo sepa nunca ha saltado la liebre con un emulador open-source, solo he visto ejemplos con máquinas virtuales. Aún así veo claro que tanto CAPCOM, SNK como ACTIVISION y similares han usado algún tipo de emulador en sus compilaciones, de hecho pondría la mano en el fuego por que alguna compilación de la gran C o SNK han usado kernel de MAME y drivers variados para alguna de ellas

No sería descartable, no en vano, la gran Ubisoft se llevó un enorme OWNED cuando, para corregir un sistema de protección introducido por ellos mismos, usaron en Rainbow Six Vegas 2 de PC un crack NO-CD del grupo pArAdOx y lo lanzaron como “parche 1.03″. Normalmente sería complicado detectar estos chanchullos, pero esta gente es tan cutre que se olvidaron de borrar la firma digital del grupo que dejaron en el código fuente del crack
Sea como fuere ScummVM Team, y por ende toda la comunidad de código libre, fueron injuriados por esta práctica indirectamente por Atari, pero, antes de relatar la historia… ¿Qué es ScummVM? Originalmente SVM era una máquina virtual que ejecutaba juegos programados bajo el motor SCUMM (Utilidad de Creación de Scripts para Maniac Mansion) de LucasArts, hoy día esta obra maestra de la programación ejecuta otros muchos motores de creación de juegos de otras muchas compañías. Por resumirlo: El núcleo del programa contiene las instrucciones básicas de ejecución de este tipo de juegos, a mayores solo son necesarios todos los archivos de audio, vídeo e imagen
El caso que nos ocupa comenzó esta año cuando Atari compró los derechos de Humongous Entertainment, un estudio con bastante historia centrado en juegos de aventuras y educativos. La distribuidora pensó en vender ese tipo de juegos, que van bien con la filosofía de la consola, en Nintendo Wii. Para ello Atari encargó a Majesco Entertainment que se encargara de el proceso, que a su vez delegó el desarrollo en una subcontrata llamada Mistic Software (una tienda de videojuegos Canadiense) con oficina de desarrollo en Ucrania (Mistic Software LLC), creadores últimos de estas adaptaciones de PC a Wii

Mistic Software LLC o bien veía demasiado laborioso portar estos juegos o no estaban muy por la tarea, sea como fuere decidieron usar el código fuente de ScummVM para realizar el proyecto, la máquina virtual había emulado mucho tiempo antes casi todos los juegos de Humongous de manera perfecta. Uno de los problemas que enmarañó aún más la disputa entre ScummVMT – Atari – Nintendo, fue que MSLLC, para incluir diversas características (el soporte para Wiimote, el teclado virtual de Wii, añadir sus nombres a los créditos, etc) usaron el SDK oficial de Nintendo para Wii. ScummVM Team fue avisado de que el código de estos juegos para Wii, una vez a la venta, contenía código fuente de el programa, al menos en 2 de los títulos violaban la licencia GPL de ScummVM
SCT ni siquiera tuvo que investigar el código fuente de los juegos para descubrirlo, fue mucho más fácil: SCT tiene una comunidad enorme, es un proyecto similar a MAME en tanto en cuanto buscan la perfección en su emulación, debido a ello tienen a disposición del público un tracker de errores para que la gente notifique los fallos de las distintas versiones. Lo único que tuvieron que hacer es buscar un error recurrente de la versión ScummVM 0.9.0 (la usada en los juegos) que se hubiera corregido posteriormente … voilá! El videojuego Freddy Fish tenía la respuesta. Parece imperceptible, pero si os fijáis en esta fotografía tomada del juego de Wii el ojo derecho del pez tiene un error gráfico, una especie de mancha, ese error no es del juego, es de ScummVM, en su versión 0.9.0, corregido gracias al tracker en la 0.9.1. Bien, pues el juego de Wii tenía ese error, obviamente lo que Atari te estaba vendiendo no es un juego, te estaba metiendo doblado el ScummVM

El ScummVM Team estima que realizar un port competente de SVM para Wii se puede hacer sin mayor problema en un par de semanas corrigiendo bugs y añadiendo soportes variados. Es obvio que esto resultaba mucho más atractivo a Mistic Software que crear desde cero un interprete y corregir los miles y miles de bugs que ha corregido SVM en toda su historia
ScummVM Team, yendo de buenas se puso en contacto mediante sus abogados (experimentados en este tipo de denuncias por licencias) con Atari para exigir el cese de esta afrenta contra el código libre. Inicialmente Atari negó este hecho, cosa que podría ser comprensible: Mistic Software LLC envió los binarios de el juego al departamento de calidad (en realidad los departamentos de calidad son una leyenda urbana), estos comprobaron que funcionaban correctamente, después pasó a Majesco y finalmente a Atari, estos recibieron el producto final con muchas pruebas a sus espaldas, que ellos directamente no lo probaran podría ser hasta lógico

Atari se puso a la defensiva con peligro de tramite legal, sin embargo ScummVM Team solo exigía que se ciñeran a las características de la licencia GPL. Atari reconoció los derechos de la licencia y acordaron entre ambos fijar unos logos en los productos ya a la venta con el logo del ScummVM Team e información de la licencia GPL, en los juegos nuevos toda esta información iría impresa. Todo bien y parecía que se acabaría ahí, sin embargo por detrás apareció la de casi siempre: Nintendo
La gran N dio un tirón de orejas a Atari por incumplir una normativa que tenía firmado con los desarrolladores o distribuidores, se trataba del acuerdo NDA. Este acuerdo disponía que ninguna distribuidora podría añadir información de licencias Open Source en un producto desarrollado con el SDK de Nintendo Wii. Atari viéndose entre la espada y la pared decidió ir por lo fácil: denunciar a ScummVM Team
Aquí lo suyo es un WTF de 3 pisos de altura ¿Porqué motivo habría de ser denunciado el equipo de desarrollo de ScummVM? La denuncia se sustentaba en la estructura última de ScummVM. De entre todos los juegos emulados por este programa hay dos tipos: Los menos son juegos implementados debido a que las compañías poseedoras de sus derechos han decidido liberar el código ante el cese de la actividad comercial. Los demás juegos se han emulado mediante ingeniería inversa. Es más complejo que esto, pero consiste básicamente en hacer test, pruebas, generar errores y otros métodos que permitan conocer el código fuente de un programa cerrado, de esta manera se logró emular los juegos de Humongous

La ingeniería inversa, mas que se pueda entender lo contrario por los famosos Custom Firmwares de PSP es legal en la mayor parte del mundo, incluida Alemania donde reside la filial de Atari, origen de la denuncia. De hecho la técnica más habitual, usada para conseguir el código de estos juegos, llamada el Muro Chino (Chinese Wall) no tiene restricciones legales en ningún país del mundo
El problema no es que ScummVM Team perdiera la contienda legal, es complicado que hubiera sucedido (aunque viendo Crímenes Imperfectos de la Sexta ya no se que pensar sobre la justicia), el verdadero punto es que un proceso legal de esta magnitud, ante la todopoderosa Atari requiere un tiempo y unos recursos que gente de a pié, como el ScummVM Team, no posee, además de que esta no era solo su guerra, era la de todo el mundo del software libre
Si os ha preocupado la situación os sacaré de dudas: la sangre no llegó al río. Finalmente hubo acuerdo y, aunque económicamente salió ganando el software libre, fue una derrota moral en un mundo controlado por el dinero, que es lo que más duele. Por parte del SVMT: tuvieron que aceptar el resultado de el acuerdo y las ventas realizadas con el SCVM encubierto, además de olvidar el tema y no realizar declaraciones al respecto. Por parte de Atari: aceptaron nunca más volver a usar el código de ScummVM (O’RLY?), correrían con los gastos del acuerdo, donarían una significativa cantidad a la Fundación de Software Libre en concepto de daños y serían obligados a destruir el stock almacenado de videojuegos con sospecha
Fuente: Pixfans