
Juegos clásicos que con sólo dos botones ofrezcan multitud de movimientos
Moderador: Guly
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Re: Juegos clásicos que con sólo dos botones ofrezcan multitud de movimientos
Que gracioso, hace meses o incluso años queria hacer un topic igual a este, para hablar exclusivamente del Dragonninja, siempre me pareció increíble este juego y tanta versatilidad que te da solo con 2 botones y que exquisitos movimientos, un juego genial por donde se lo vea y que esta entre mi top 10 de favoritos, concuerdo plenamente con todo lo anteriormente citado.
- Yay
- Machacador de botones

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Re: Juegos clásicos que con sólo dos botones ofrezcan multitud de movimientos
Muchas gracias a todos por vuestras aportaciones en mis 'hilos basura' (hilos de debates más bien superficiales)..
La verdad es que Bad Dudes es una obra maestra, pienso que es lo que Vigilante debería haber sido (secuela espiritual de Kung-Fu Master y programado de forma conjunta entre Irem y Data East, quienes casi al mismo tiempo se sacaron de la chistera esta genialidad), un juego muy sólido en conjunto, con ámplias posibilidades de juego a pesar de su planteamiento, carismático y con una curva de dificultad muy ajustada y coherente. Un ejemplo particular de esto último: en mi primera partida a Dragonninja alcancé el segundo nivel, en Vigilante no duré ni dos minutos, necesitando muchas monedas para alcanzar la segunda fase, sin embargo, Vigilante llegué a completarlo con facilidad con un crédito, mientras que jamás logré lo mismo en Bad Dudes.. (sigo sin conseguirlo a día de hoy).
Creo que tiene lagunas, (que logran darle quizás un toque más enigmático y atractivo), como por ejemplo (lo comenté en otra ocasión), que el juego observado con lupa parece estar un tanto 'inacabado' (como hecho con prisas), por ejemplo, cuando empieza la siguiente fase esta entra 'directa', de una forma completamente abrupta, el sprite protagonista tiene pequeños erroes de dibujo en algunos frames (en los puños, en el arma al mover la cabeza hacia arriba), la música de los jefes, que hilando fino pareciera que sólo hicieron una (la inicial de Karnov), y luego adaptaron esa misma melodia "normalizada" para el resto de jefes. Algunas fases, aunque muy logradas en carisma y ambientación, pueden denotar cierta dejadez respecto a la primera fase, por ejemplo la tercera en las alcantarillas/presa, donde la continua repetición de tiles aporta cierta monotonía, o la fase del bosque, que puede dar pie a pensar que no dibujaron un fondo global (todo es negro, como si fuera de noche, pero sin esbozar al menos siluetas que den pie a la imaginación)..
La época de 1985/1990, fué muy 'loca' y prolífica en arcades, las compañías principales no paraban de construir placas con nuevos juegos y ninguna quería quedarse sin su parte del pastel, ni que les 'pisaran' las ideas.... imagino que Data East tuvo una explosión creativa en aquellos años y se apresuraron en sacar todos los juegos de golpe, (Robocop, Dragon Ninja, Sly Spy, Cobra Command, Hippodrome, Midnight Resistance, Crude Buster, ect), junto a otros muy 'japos' -y normalmente en consecuencia bizarros en exceso para el público occidental-, como Trio the punch, esta prisa pudo originar que algunos juegos salieran un poco sin pulir.. fijaos que en sólo dos/tres años -1987/1990- Data East hizo juegos como churros..
luego, a partir de 1990 comenzaron a bajar el ritmo..
http://www.system16.com/museum.php?id=14
Saludos
Eso es porque debemos estar Linkados mentalmente maestroLink escribió: ↑08/07/17 1:46Que gracioso, hace meses o incluso años queria hacer un topic igual a este, para hablar exclusivamente del Dragonninja, siempre me pareció increíble este juego y tanta versatilidad que te da solo con 2 botones y que exquisitos movimientos, un juego genial por donde se lo vea y que esta entre mi top 10 de favoritos, concuerdo plenamente con todo lo anteriormente citado.
La verdad es que Bad Dudes es una obra maestra, pienso que es lo que Vigilante debería haber sido (secuela espiritual de Kung-Fu Master y programado de forma conjunta entre Irem y Data East, quienes casi al mismo tiempo se sacaron de la chistera esta genialidad), un juego muy sólido en conjunto, con ámplias posibilidades de juego a pesar de su planteamiento, carismático y con una curva de dificultad muy ajustada y coherente. Un ejemplo particular de esto último: en mi primera partida a Dragonninja alcancé el segundo nivel, en Vigilante no duré ni dos minutos, necesitando muchas monedas para alcanzar la segunda fase, sin embargo, Vigilante llegué a completarlo con facilidad con un crédito, mientras que jamás logré lo mismo en Bad Dudes.. (sigo sin conseguirlo a día de hoy).
Creo que tiene lagunas, (que logran darle quizás un toque más enigmático y atractivo), como por ejemplo (lo comenté en otra ocasión), que el juego observado con lupa parece estar un tanto 'inacabado' (como hecho con prisas), por ejemplo, cuando empieza la siguiente fase esta entra 'directa', de una forma completamente abrupta, el sprite protagonista tiene pequeños erroes de dibujo en algunos frames (en los puños, en el arma al mover la cabeza hacia arriba), la música de los jefes, que hilando fino pareciera que sólo hicieron una (la inicial de Karnov), y luego adaptaron esa misma melodia "normalizada" para el resto de jefes. Algunas fases, aunque muy logradas en carisma y ambientación, pueden denotar cierta dejadez respecto a la primera fase, por ejemplo la tercera en las alcantarillas/presa, donde la continua repetición de tiles aporta cierta monotonía, o la fase del bosque, que puede dar pie a pensar que no dibujaron un fondo global (todo es negro, como si fuera de noche, pero sin esbozar al menos siluetas que den pie a la imaginación)..
La época de 1985/1990, fué muy 'loca' y prolífica en arcades, las compañías principales no paraban de construir placas con nuevos juegos y ninguna quería quedarse sin su parte del pastel, ni que les 'pisaran' las ideas.... imagino que Data East tuvo una explosión creativa en aquellos años y se apresuraron en sacar todos los juegos de golpe, (Robocop, Dragon Ninja, Sly Spy, Cobra Command, Hippodrome, Midnight Resistance, Crude Buster, ect), junto a otros muy 'japos' -y normalmente en consecuencia bizarros en exceso para el público occidental-, como Trio the punch, esta prisa pudo originar que algunos juegos salieran un poco sin pulir.. fijaos que en sólo dos/tres años -1987/1990- Data East hizo juegos como churros..
http://www.system16.com/museum.php?id=14
Saludos



