Los videojuegos que perderemos para siempre

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Minikiubbi
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Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por Minikiubbi » 14/08/13 16:02

Saludos, les dejo un articulo que vi en T! que el que lo puso lo vio en Level Up, cito "Este es un excelente artículo que saque de LevelUP, el cual habla de la importancia de los primeros videojuegos en nuestra cultura y la lamentable perdida de los mismos."

Sobre la difícil preservación de un medio electrónico

El explorador solitario recorre con paciencia el sendero trazado entre los árboles. La situación es extraordinaria (los alemanes emplean una palabra, Waldeinsamkeit, para definir el sentimiento de estar solo en el bosque). Entre la hojarasca, descubre un armazón de plástico gris. Lo examina cuidadosamente: tiene orificios rectangulares en su costado inferior izquierdo, 2 con una forma extraña del lado derecho y hay un gran espacio en su parte superior. ¿Para qué podría servir? Adelante, encuentra piezas de plástico más pequeñas que, curiosamente, parecen ajustarse en el hoyo más grande de la pieza que encontró antes. Ese hombre no lo sabe, pero acaba de encontrar lo que queda de un NES. Por desgracia, él ignora que es una consola; es un arqueólogo que vive en algún año del siglo 3000. Nuestros objetos cotidianos —una escoba, celulares, discos compactos o una portátil de videojuegos— son sólo polvo y olvido que él intenta rescatar desesperadamente. Nosotros nos hemos ido hace mucho, pero legamos ruinas de lo que fuimos.

Los videojuegos son un medio joven. Sus 40 años apenas constituyen un arañazo en los siglos de desarrollo de otras artes. Tal vez por esto es casi inconcebible situarlos en un contexto arqueológico. Sin embargo, mientras lees este texto (y sé que suena un poco a propaganda ecológica), miles de documentos de diseño, consolas, arcades y demás materiales invaluables para la historia de los videojuegos son destruidos. ¿La razón principal? Algunas compañías consideran que no vale la pena documentar su propia historia. Esto es un error garrafal por una razón muy sencilla. Pregunté a A. Urbina, fundador de Arcades.mx y estudioso del tema, cómo imaginaba que un investigador del futuro será capaz de explicar cómo jugábamos: "Considero que su principal problema será replicar nuestra tecnología basándose en fotos de mala resolución y documentación incompleta. Seguramente, intentará recrear, de manera física y virtual, las piezas a un nivel de detalle inimaginable hoy en día. Pero su principal problema será no contar con información suficiente. Esto lo digo porque, aún hoy, es difícil encontrar esos datos, ya que, en general, son inaccesibles para el público."

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El Centro internacional para la historia de los juegos electrónicos colecta, estudia e interpreta videojuegos y materiales relacionados

La situación me recuerda la trágica historia de la Antigua Biblioteca de Alejandría. Fundada en siglo III a. C., llegó a albergar más de 900,000 manuscritos, pero fue saqueada, quemada y destruida en distintas catástrofes posteriores. ¿La principal razón? Conflictos religiosos. El califa Omar, por ejemplo, estimaba que cualquier libro que no fuera el Corán era inútil. Así, debido a la acción tiránica de emperadores cristianos y musulmanes, perdimos una de las mayores concentraciones de conocimiento que la historia ha visto. Los videojuegos tienen un largo camino por recorrer todavía, pero justo ahora estamos perdiendo el legado de sus primeros días. La negligencia es nuestro propio fuego inquisidor.

Pensemos en la situación de Taito, que perdió materiales promocionales de algunos títulos, y luego implementó políticas y estándares para proteger el legado de sus juegos. ¿Cómo? Guardan las placas de circuitos, hardware y ROMs de su catálogo viejo. Otra forma de conservarlos, señalan, es por medio de las reediciones de sus clásicos en plataformas más modernas. Sin embargo, no siempre ocurre así: el código fuente de Dragon's Lair, título de Digital Leisure, por ejemplo, se perdió y fue necesario recrear la versión de arcade prácticamente desde la nada. Sobra decir que es imposible que un esfuerzo así consiga un nivel de exactitud ideal.

Al respecto, John Andersen llevó a cabo una magnífica investigación sobre qué compañías estaban tomando medidas para preservar su legado. Así, entre otros ejemplos de terror, relata cómo el código fuente de Sonic Spinball fue milagrosamente encontrado en la cochera de uno de sus desarrolladores; sin embargo, estaba almacenado en un disco magnético que sólo podía ser leído por equipo descontinuado. Al final, lograron acceder a los datos y rescataron el código fuente, lo que ahorro a los encargados de reeditar el título la labor de recrearlo.

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Incluso hoy en día, es complicado reparar hardware viejo

Regresemos al ejemplo que introduce este artículo. Las ruinas no son una conexión entre humanos y piedras, sino un puente entre 2 mentes. Un arqueólogo no está interesado en la roca: intenta descifrar en qué pensaban los hombres que la erigieron. De forma análoga, un videojuego es una interfaz, no entre juego y jugador, sino entre mentes: los desarrolladores y la persona que lo disfruta. Jugar algo es explorar las ruinas que dejó el desarrollador, pues significa aventurarse en un sistema y en mecanismos ajenos a nosotros. Tal vez se esmeraron en que todo fuera claro; sin embargo, el entorno modifica el contexto lo suficiente como para que el mensaje se desgaste. Así como el tiempo erosiona el color de una pintura, que debe ser restituido por un especialista, los juegos llegan a nosotros sin gran parte de su mensaje original. Lo que podría ser evidente para un desarrollador puede ser impensable para un jugador. Esto ocurre no sólo por culpa de periodos prolongados de tiempo. ¿Nunca te ha pasado, por ejemplo, que pierdes el camino en Uncharted y no sabes hacia dónde ir? Para el diseñador de niveles tal vez es bastante claro, pero tú no piensas como él y, por lo tanto, careces de su contexto formativo.

Ya sabemos que parte del mensaje inevitablemente se pierde en el proceso de jugar un videojuego. Esto ocurre porque se trata de un medio complejo y, como tal, es extremadamente difícil preservarlo. Quienes deseen hacerlo, deben enfrentar retos como la obsolescencia, la corrosión y el deterioro normal. De nada sirve tener el conocimiento para reparar una vieja consola sin las refacciones adecuadas, que, además, pueden ser imposibles de conseguir. A lo anterior, añadan que muchas veces ni siquiera se conservan los diagramas de diseño originales.

Solemos pensar siempre que estamos a la cabeza de la historia: los siglos que nos precedieron resultaron en la culminación de lo que somos. Pienso en un pasaje de The Hobbit en el que Gollum lanza a Bilbo un difícil acertijo: "Esta cosa lo devora todo: aves, bestias, árboles, flores; corroe el hierro, muerde el acero; pulveriza las piedras duras; asesina reyes, arruina ciudades y derrumba las altas montañas". El hobbit, entonces, comete el mismo error que nosotros: no presta importancia a lo más obvio. Por azares del destino, pide más tiempo a Gollum para pensar en la respuesta y descubre que la solución estuvo frente a sus narices. De forma similar, pasamos por alto que el tiempo transcurrirá y, tarde o temprano, todo lo que ahora nos parece nuevo y reluciente, será una reliquia del pasado algún día. Concebimos los videojuegos como entretenimiento a corto plazo, pero ignoramos que sólo estamos viviendo los primeros años del medio. ¿Qué sucederá cuando cumplan 100 o 200 años de existencia?

Nintendo es inusualmente consciente de esto. No por nada habla con orgullo de su pasado y no teme exhibir que utilizaba procesos rudimentarios para elaborar su hardware y software. Su forma de trabajo aún continúa siendo algo casera. A diferencia de Microsoft, que mostró prototipos hechos con impresión en 3D, Nintendo parece más apegado a métodos que han seguido desde sus inicios como fabricantes de consolas. Un agudo crítico de videojuegos señaló estas distintas aproximaciones como una muestra de la filosofía de diseño de cada compañía. Por otro lado, pocas empresas en la industria tienen un legado tan longevo e importante como el de Nintendo. Me da un gusto enorme que estén conscientes de eso y que celebren sus fantásticos Iwata Asks dedicados a distintos temas de su historia y desarrollo contemporáneo. Espero que, en un futuro, se animen a formar una edición impresa y digital de la colección de entrevistas para su futura preservación.

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Como compañía, Nintendo está muy orgullosa de su legado y sus primeros juegos

Pero, así como Nintendo todavía consulta los documentos originales del primer The Legend of Zelda como una referencia para nuevos desarrollos, es necesario reeditar y adaptar viejos juegos a nuevos formatos. La consola virtual en el Wii era un magnífico ejemplo, pues era capaz de enviar al televisor una señal de video muy similar a la de un NES o un SNES. Esto permite, con el equipo adecuado, emular casi todos los juegos del servicio en su resolución original y con scanlines. Pero ¿qué ocurre con dispositivos como la serie Game & Watch de Nintendo o arcades que utilizan placas de circuitos muy específicas? Para preservarlos hay distintos esfuerzos colectivos. Uno de ellos, MAME, acrónimo de Multiple Arcade Machine Emulator, busca recrear virtualmente el hardware de los sistemas de arcade en computadoras modernas. Su objetivo original es preservar estos títulos para el futuro y funcionar como una referencia sobre cómo funcionaban las viejas máquinas de arcade. Sobre esta línea, una emulación bien hecha es un recurso valioso que permite sortear, hasta cierto punto, la inconveniencia del hardware perecedero. Desgraciadamente, en la mayoría de los casos, me comenta Artemio Urbina, "se crea el emulador sin contar con documentación. Esto provoca que la mayoría de los mecanismos de audio y video para efectuar el procesamiento sean obviados y sustituidos por rutinas genéricas." Esto prácticamente quiere decir que la experiencia original es distorsionada por muchísimos factores.

La mayoría, por ejemplo, atribuye a la emulación una connotación negativa, debido a que mucha gente la utiliza para jugar ilegalmente; sin embargo, hay un lado más brillante y prometedor para este recurso. Tomemos como ejemplo el emulador de Super Nintendo conocido como bsnes. Su creador, "byuu", argumenta en un interesante texto sobre la necesidad de crear emuladores que sean precisos. La idea, dice, es "conservar vivas las especificaciones del hardware del SNES, y no sólo la idea de los juegos. Los videojuegos son una pieza de nuestra historia, y necesitamos respetar que existe una forma 'verdadera' que tenían cuando fueron lanzados. Imagina si sólo tuviéramos un JPEG de la Mona Lisa o una transmisión en RealVideo del aterrizaje en la luna o una interpretación en MIDI de 'Walking in the Air'. Tenemos la habilidad de mantener nuestro pasado vivo, y yo siento que es casi un deber hacerlo." La aproximación de byuu es extrema: emular un juego de SNES correctamente requiere un poder de procesamiento de 3GHz y, aún así, el proceso no es perfecto. Según este hombre, en el transcurso de nuestra vida no veremos tecnología lo suficientemente poderosa como para emular a la perfección el Nintendo 64. ¿A qué se deben estos requerimientos exorbitantes?

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Probablemente no veamos en el transcurso de nuestra vida un emulador que sea capaz de reproducir con fidelidad el funcionamiento de un Nintendo 64

El desarrollador habla de DICE, un emulador de circuitos integrados. El programa es capaz de recrear a nivel de transistores el funcionamiento de Pong. Para correr el título a 10 cuadros por segundo, es necesario un procesador de 3 GHz. ¿Por qué? Porque simular cada retraso de propagación de los transistores es muy demandante. Esta aproximación, a nivel del Nintendo 64 o cualquier sistema superior, nos dice byuu, simplemente deja de ser práctica, pues no disponemos de hardware lo suficientemente poderoso para soportarla.

Una reedición dedicada a trasladar software viejo a nueva nueva plataforma puede ser un recurso útil, aunque temporal. Además, no siempre se desarrollan con el rigor necesario. Tal fue el caso de las versiones en alta definición de Silent Hill, que eliminaban, gracias al poder de las nuevas consolas, limitaciones que daban a los juegos un estilo característico. Quitar la neblina, por ejemplo, revela de una forma grotesca el límite de los escenarios. El problema de sincronización de la voz que tuvo la adaptación también es una muestra de la dificultad de llevar títulos viejos a nuevas plataformas.

Cuando un libro antiguo es rescatado para su posterior reedición, lo más probable es que un estudioso de su autor forme una edición crítica. Estas ediciones son importantes porque establecen un marco de estudio apropiado: el encargado compara distintas ediciones, profundiza y explica ciertas secciones, anexa ensayos y, en general, facilita al lector la asimilación del material. ¿Cuánto tiempo debe pasar para que los videojuegos comiencen a recibir un tratamiento similar? ¿Por qué no hay ediciones críticas de videojuegos? El reto es sustancial: como artefactos, para funcionar requieren del concurso de varios elementos. Una plataforma, un cartucho o disco, una pantalla adecuada y demás son piezas necesarias para reproducir la experiencia al pie de la letra.

Retomemos, como ejemplo, Space Invaders, de Tomohiro Nishikado, quien utilizó hardware hecho a la medida que, además, ayudó a definir casi por accidente un aspecto característico del título. Debido a las limitaciones del procesador que empleó, entre más enemigos hubiera en pantalla, más lento se desplazaban. A medida que el jugador los elimina, éstos se mueven progresivamente más rápido. La limitación no fue arreglada, pues creaba, involuntariamente, una mecánica de juego. ¿Cómo reproducir esto con un emulador que no sea preciso? Algo similar ocurre con muchos títulos del subgénero bullet hell: la cantidad ridícula de elementos en pantalla produce una caída de cuadros por segundo que permite a los jugadores un mejor control y capacidad de análisis. Si emuláramos estos juegos en hardware más poderoso, alteraríamos la experiencia original que los desarrolladores pensaron. Con software preciso, eventualmente será posible reproducir estas peculiaridades; sin embargo, ¿qué ocurre cuando parte de la experiencia depende de una infraestructura más compleja? Hablo de servidores, otros participantes en línea y servicios en la Nube.

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Preservar los videojuegos es lo mismo que conservar una parte inseparable de nuestra historia cultural

Esos son los videojuegos que perderemos para siempre. A medida que el entretenimiento electrónico interactivo se transforma en un servicio, la capacidad de conservarlo para futuras generaciones será menor. Emular un Nintendo 64 con precisión es una labor casi imposible, ¿qué clase de reto monumental será entonces recrear la experiencia de jugar Call of Duty 4: Modern Warfare en unas décadas? ¿Cómo haremos para jugar los títulos de Xbox One que requieran procesamiento en la Nube? Las generaciones futuras probablemente jamás podrán disfrutarlos. Los retos de reproducir las experiencias que vivimos hoy en día son equiparables a los de recrear la transmisión por cable de algún canal de paga de la década de los 90. Es un desastre de licencias, formatos de video y requerimientos de infraestructura.

Y la pesadilla no se detiene ahí. ¿Qué sucede con un juego masivo multijugador en línea cuando sus servidores se apagan? El show 99% Invisible capturó los últimos momentos de EA Land (conocido previamente como The Sims Online), un servicio que fue clausurado porque generaba pocas ganancias. En el programa podemos escuchar los emotivos últimos momentos de ese universo de juego que se ha perdido para siempre. Imagina por un momento cómo será el fin de World of Warcraft: miles de años en horas de juego, las vidas en línea de millones de personas que han nacido y muerto en el transcurso del tiempo de existencia del juego, las expansiones, el trabajo de los desarrolladores e, incluso, el hardware donde corre el título se desvanecerán en la nada. ¿Qué quedará de ese legado electrónico? ¿Videos? ¿Recuerdos? Los videojuegos son artefactos compuestos de personas, sistemas operativos, comunidades en línea, código y muchos elementos más. Hemos llegado a un grado de complejidad tal que supone que la humanidad perderá gran parte de su legado.

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Tetris es mucho más que un juego: es un producto cultural

Estamos en un punto crítico: todavía hay personas vivas que jugaron y disfrutaron los primeros videojuegos. Muchos, como Henry Lowood, de la Universidad de Stanford, han dedicado parte de su carrera a resolver este problema. Al respecto, recomiendo escuchar (está en inglés) el fantástico episodio de A Life Well Wasted dedicado a él. La labor de Lowood es importante porque documenta no sólo los aspectos técnicos, sino también el contexto cultural. Al respecto, me comenta Artemio, el blog de David Haywood es una estupenda herramienta que documenta los matices de la cultura del arcade.

Pero, a fin de cuentas, todo esfuerzo de preservación es temporal. No debemos engañarnos y pensar que la labor tendrá consecuencias infinitas: los emuladores son plataformas condenadas a la desaparición junto con los sistemas operativos que las soportan, el plástico se degradará irremediablemente y el papel se oxidará tarde o temprano. Los detalles más sutiles, y tal vez indispensables, son imposibles de reproducir: jamás podremos (nos dice Jon-Paul Dyson, director de The Strong National Museum of Play en Nueva York) jugar Tetris en 1984, perdidos en un barrio de Moscú, en una Elektronika-60 y bajo el asecho de la Guerra fría. En este momento, el simple hecho de jugar Call of Duty en servidores en línea (que en unos años estarán apagados) supone un hecho imposible de replicar en unas décadas. Escribimos la historia sin sospecharlo. Nuestra experiencia con los videojuegos es tan duradera como una montaña que, eventualmente, será erosionada en arena. Preservar, o pretender preservar algo, es un consuelo secreto: una forma callada de gritar que somos trascendentes.

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Re: Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por Adam » 14/08/13 16:42

Exageran, las generaciones venideras van a estar en mejor posición para poder reproducir juegos y sensaciones viejas que la que nosotros estamos ahora.

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Re: Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por redfires » 14/08/13 16:57

Bueno lei un poco mas hasta la mitad... yo me pregunto si existirán arqueólogos en el años 3000, o en el peor de los caso seres humanos.

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Re: Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por Alexei » 14/08/13 18:11

Bueno, entre múltiples ocupaciones ahorita me tomó mas de una hora leer y comprender en su totalidad este escrito. Vale la pena, leanlo entero.

Bueno mi opinión, antes que nada gracias MiniQ por traer esto a un lugar donde si se aprecia, y debo decir que tristemente es verdad, vivimos en una época frenética en la que dejamos de lado nuestros trastos viejos porque ya salió la ultima consola, se deja de lado la historia.

Sin embargo no depende tanto de nosotros los jugadores el preservar el código fuente de los juegos, sino de los publishers, la gente que lleva estos juegos a las estanterías, tendrian que adaptar todo juego antiguo a las nuevas plataformas y bien que lo hace Wii con su consola virtual, pero no es suficiente.

Hoy aprendí muchas cosas aqui, como el que no se puede recrear fielmente todo el hardware original debido a las limitaciones de hardware que tenemos (y que pensamos que nuestros CPUs son veloces...) no bastan para emular todo fielmente y tienen que hacer recortes, por fin entendí la famosa "falla" de hardware que hizo posible el port de Space Invaders para Atari 2600, cosa que no menciona el artículo, y por sobre todas las cosas vi que emular a la perfección los juegos que tanto queremos tomará siglos quizas.

Solo espero que haya gente que lo haga, que se destinen fondos para la preservación fiel y real de los videojuegos, y asi como mandamos dinero a los Kickstarters para el lanzamiento de algo "moderno" asi tambien lo hagamos para el incentivo de gente que haga posible que este legado perdure por generaciones.

Lindo artículo, gracias por traerlo MiniQ.

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Re: Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por DRAKE HARRIS » 14/08/13 18:15

Esto me recuerda que un dia buscando juegos que mame no esta emulando me cruce con informacion de lo que podria ser un juego perdido. Se llamaba Bouncer y parece que se hicieron prototipos que mandaron a unos locales de arcade para probarlos (tambien aparece una maquina en una pelicula, no me acuerdo ahora como se llamaba) pero parece que por un quilombo que hubo terminaron destruyendo casi todas las maquinas y tambien se perdio toda la documentacion.
Don Drake Corleone. Capo Mafia del Family Game.

Family Game En Argentina. Espacio dedicado a documentar los cartuchos, modelos, publicidades y demas cosas que salieron del Family Game en Argentina en los 90s.
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Re: Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por Adam » 14/08/13 18:53

Link Traumado escribió: Hoy aprendí muchas cosas aqui, como el que no se puede recrear fielmente todo el hardware original debido a las limitaciones de hardware que tenemos (y que pensamos que nuestros CPUs son veloces...) no bastan para emular todo fielmente y tienen que hacer recortes, por fin entendí la famosa "falla" de hardware que hizo posible el port de Space Invaders para Atari 2600, cosa que no menciona el artículo, y por sobre todas las cosas vi que emular a la perfección los juegos que tanto queremos tomará siglos quizas.
No es tan así, un emulador lo que hace a grandes rasgos es transformar (ya sea interpretándolo o recompilándolo) un set de instrucciones a otro que pueda leer el sistema sobre el que se corre el emulador, esto no representa grandes problemas si lo que se quiere es poner un video juego en pantalla. Ahora, lo que todavía no podemos hacer es simular completamente (y con esto me refiero a recrear la conducta, transistor por transistor) hardware antiguo, pero esto responde por lo menos hoy a un interés académico antes que a la solución de un problema real además de que creo que eventualmente vamos a llegar a tener el suficiente poder de computación para poder hacerlo.

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Re: Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por Minikiubbi » 14/08/13 20:11

Link Traumado escribió:Bueno, entre múltiples ocupaciones ahorita me tomó mas de una hora leer y comprender en su totalidad este escrito. Vale la pena, leanlo entero.

Bueno mi opinión, antes que nada gracias MiniQ por traer esto a un lugar donde si se aprecia, y debo decir que tristemente es verdad, vivimos en una época frenética en la que dejamos de lado nuestros trastos viejos porque ya salió la ultima consola, se deja de lado la historia.

Sin embargo no depende tanto de nosotros los jugadores el preservar el código fuente de los juegos, sino de los publishers, la gente que lleva estos juegos a las estanterías, tendrian que adaptar todo juego antiguo a las nuevas plataformas y bien que lo hace Wii con su consola virtual, pero no es suficiente.

Hoy aprendí muchas cosas aqui, como el que no se puede recrear fielmente todo el hardware original debido a las limitaciones de hardware que tenemos (y que pensamos que nuestros CPUs son veloces...) no bastan para emular todo fielmente y tienen que hacer recortes, por fin entendí la famosa "falla" de hardware que hizo posible el port de Space Invaders para Atari 2600, cosa que no menciona el artículo, y por sobre todas las cosas vi que emular a la perfección los juegos que tanto queremos tomará siglos quizas.

Solo espero que haya gente que lo haga, que se destinen fondos para la preservación fiel y real de los videojuegos, y asi como mandamos dinero a los Kickstarters para el lanzamiento de algo "moderno" asi tambien lo hagamos para el incentivo de gente que haga posible que este legado perdure por generaciones.

Lindo artículo, gracias por traerlo MiniQ.
Esto vendria a ser como Martin que decia que la emulación de MVS no es como jugar en la maquina original y no se que 8/4. Lo de MiniQ esta de mas.

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Re: Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por Carcarito » 14/08/13 20:21

No se preocupen, todos moriremos.

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Re: Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por najadentaku » 14/08/13 20:22

habia un programa de cable en los 90s que se llamaba "Todos Vamos A Morir", me acuerdo que estaban en fantabaires 98

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Alexei
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Re: Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por Alexei » 15/08/13 0:35

Y si, la emulación es una solución temporal a no tener el hardware original, se ve igual, se oye igual y en ciertos casos como que el feeling es el mismo, pero hay un "algo" que tiene el original que no lo tiene la emulacion, pero hay que tener un ojo bien crítico para darse cuenta. Ojalá que lo de que los chips se terminan oxidando internamente pasados los años y hagas lo que hagas no sea cierto, sino al final nos quedarán nada mas que cajas de plastico sin nada dentro que funcione (sobre esto crearé un hilo en unos dias).

Es por esto que es necesario hoy mas que nunca que se pueda reproducir fielmente el hardware original para no perder esa sensación, pero no solo es el cartucho, sino que se tendrian que seguir fabricando las consolas y por sobre todas las cosas unas buenas TVs de tubo con buena resolución asi como los Wega, cosa que dudo dada la mania de sacar todo "plano" y 4K.

@Minikiubbi: Esta bien, no volveré a llamarte MiniQ.

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