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Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquista

Publicado: 27/01/15 4:35
por Lasagna Devil
Hay juegos que nos marcan de pibes.

De chico, me acuerdo de haber sido atraído por los survival horror de entonces. Siendo un hijo de los 80s, no estoy hablando del Resident Evil, sino de la saga que Capcom iniciara antes. Más de 400 años antes.

Recuerdo haberlo jugado en arcades primero. “El jueguito del cementerio”, con esa melodía que siempre asociaremos a esquivar zombies de rojo y saltar sobre lápidas, manejando ese patético caballero que solía llevar armadura y nada más que calzoncillos.

Eventualmente, niño malcriado, pude tenerlo para Family. Hasta llegué, alguna vez, al final del cementerio, donde me esperaba demostrando su carácter, el mismísimo Red Arremer (que más tarde tendría hasta sus propios juegos). Sentado, te deja darle el primer golpe, para después aniquilarte inmediatamente.

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Volver a empezar. Intentar matar los zombies, esquivar los disparos de las plantas carnívoras, que no te peguen los putos cuervitos azulados. Te atacan desde todos los flancos, y mi pobre coordinación mano-ojo de entonces, con 7 añitos, apenas me llevó una vez hasta el stage 1-2, donde los blancos demonios que salían de las ventanas siempre me mataban, habiéndome pegado primero los pequeños gremlins azules que emergían de las torres de hielo.

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Este juego no tiene Continue. Es vuelta a empezar.

Como buen niño malcriado que tiene varios juegos, me resultó un desafío demasiado cruel, demasiado frustrante, demasiado letal. Pronto fue reemplazado en mis prácticas diarias por juegos que podía dominar... un poco más, al menos. Y quedó olvidado.

Unos años más tarde me compré una Snes, di vuelta el MarioWorld, y conseguí otro juego de Survival Horror. El juegazo de terror de la generación de los 16 bits, con toda la creativad de Konami y la mejor música que generara la consola, a mi gusto. Super Castlevania 4.

Y me volvieron a romper el culo. Nunca pude pasar al jefe del Stage 4, Koranot, ese gólem enorme que arrojaba bloques por toda la pantalla y te forzaba a calcular varios ejes al mismo tiempo. Mi coordinación de 10 años no permitía tanto cálculo, y el bicho siempre me mataba.

Hace unos ocho meses, estimo, retomé el CV4, con un Joy USB de Snes y corriendo Higan, que es el emulador más preciso que hay para la consola. Pude jugarlo un buen rato, y con orgullo hoy digo que puedo darlo vuelta, exorcizando aquél viejo fantasma que me quedó de mi infancia.

Pero había un fantasma más por liquidar. Uno de los que hoy, vía Google, sabemos es un juego que fue la pesadilla de varios. Vi muchas speed runs reales. Vi muchas TAS. Vi el speed runner de la última AGDQ ser masacrado varias veces (y ésos chabones son requetepro).

Conseguí un Family. Retomé mi viejo vicio... y al fin se me dio la oportunidad de sacarme las ganas. De vengarme por tantas veces que quedé convertido en esqueleto. De hacer justicia por los cientos de minutos puestos con la misma melodía de fondo, sin pasar del stage 1-1.
Faker me dio el juego la última vez que estuve en Buenos Aires, de su propia colección. Ahora el compromiso asumido era total; tengo que vencerlo.

Vengo practicando al menos una hora diaria desde entonces. Como quien va al gym, o estudia, con la misma disciplina. Siempre llegando más lejos.
La primer semana fue frustrante. Ni salía del cementerio. Pasaba más tiempo viendo la forzosa intro del juego (que no se puede saltear), que jugándolo. No sabía si subir las escaleras y tomar por arriba o no. No sabía si saltar sobre la plataforma móvil o no. Cada enemigo que aparecía era una sorpresa.
Eventualmente, llegué a descubrir dónde conseguir la armadura de repuesto, saltando en un islote.

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Y los patrones de los enemigos se me fueron haciendo evidentes. Dejó de ser una aventura espontánea y se convirtió en la visualización de sprites con velocidades fijas, señales sonoras pautadas y cajas de colisión definidas.

Entré en un Estado Zen que me dejó pasar el primer nivel, incluyendo los chillones “Burritos de la muerte” voladores. Me encontré con el primer jefe, que a fuerza de ataques y agacharme durante sus disparos, siempre terminaba arrollándome.
Hasta que encontré la manera de manipularlo. Era cuestión de acercarme a la distancia justa, disparar para hacerlo que saltara, y avanzar. Y el gigantesco cíclope unicornio retrocedía como un cachorrito asustado, a merced de mis disparos.

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No tardé mucho más en aniquilar ese primer Boss, y pasar ese escenario. Mi primer jornada estaba terminada y yo podía darme brevemente por satisfecho.

Nada más errado.

Re: Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquist

Publicado: 27/01/15 5:10
por Yay
Hola, un tema interesante compañero, es una buena forma de desgranar este clasicazo.

Ghost and Goblins para mi era como morir jugando, sacaba a relucir todas mis carencias como jugador (que eran y son muchísimas), pero a la vez era obligatorio hechar una partida cada tarde en el bar, es de esos juegos que se nos imprimen, que pasan a formar parte de nosotros como una forma de vida, a pesar de que para algunos jugadores sus verdaderos encantos sean inalcanzables.. (nunca pasé de la tercera fase.. ni continuando..).

La versión NES es bastante más dificil que el arcade, lo probé en la NASA de un amigo (creo que en 1994),.. si aquella partida hubiera sido grabada en video hoy sería trending topic en YouTube.. :P ..no es posible jugar peor..

En definitiva,
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Aunque cada tarde de 1991, al llegar a mi casa tras la partida, reconozco que no podía evitar sentirme un poco así..
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Saludos

Re: Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquist

Publicado: 27/01/15 8:42
por Guly
Juego difícil si los hay...Qué copado como a un juego que nos había hecho quedar con la espina de pibes, podemos darnos el gusto de pasarlo ya de grandes :wink:

Re: Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquist

Publicado: 27/01/15 8:56
por fede2222
A ver cuando lo terminas y subis un video... no seas flojeli!!!

Re: Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquist

Publicado: 27/01/15 11:58
por Fedeplay
Lasagna, armate un grafico que explique el comportamiento y los patrones de cada enemigo. Ya no quiero sufrir con este juego

Re: Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquist

Publicado: 27/01/15 12:04
por Rodri3
Muy bueno!

Me hace acordar al challenge que hizo Queca: viewtopic.php?f=35&t=9649

Yo también tengo varias deudas gamers, me pasaba como vos en este caso:
Lasagna Devil escribió:Como buen niño malcriado que tiene varios juegos, me resultó un desafío demasiado cruel, demasiado frustrante, demasiado letal. Pronto fue reemplazado en mis prácticas diarias por juegos que podía dominar... un poco más, al menos. Y quedó olvidado.

Re: Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquist

Publicado: 27/01/15 16:07
por Lasagna Devil
Fedeplay escribió:Lasagna, armate un grafico que explique el comportamiento y los patrones de cada enemigo. Ya no quiero sufrir con este juego
Estuve leyendo y viendo comparativas del juego en distintas consolas, guías, speed runs y similares. Te aviso que el sufrimiento es inevitable.

Algunos detalles de los enemigos que vengo cruzándome:

-Arturo no tira al "ras" del suelo al agacharse, sino un par píxeles más arriba. Y las cajas de colisión de armas, tiros y enemigos son EXACTAS. Si estás sobre una lápida agachado las lanzas le van a pasar por arriba a los zombies que miden lo mismo que vos, por ejemplo. Los wraiths (o "Burritos de la muerte") que vayan bien al ras del suelo, es mejor saltarlos que intentar pegarles.

-Los tiros de Arturo son lentos y apenas puede tener 2 en pantalla (salvo del cuchillo y el escudo, las mejores armas del juego). Es decir, en vez de tirar a lo bestia como en Mega Man, es mejor tirar de a 1, para poder manejar el otro.

-En eso, cada vez más siento y pienso a este juego como un Shmup, no como uno de plataformas.

-La única forma de avanzar y tirar hacia atrás al mismo tiempo es saltando y dándote vuelta.

-Los enemigos siempre te empujan hacia la espalda de Arturo. Date vuelta hacia la izquierda antes de que te peguen si querés hacer un Damage Boost.

-La altura de los saltos es fija, como en Contra. No importa si sostenés el botón más tiempo o no. A diferencia del Contra, acá también mantenés la dirección del salto, no pudiendo corregirla. Es decir, cada salto es un compromiso de movimiento infernal para el personaje y tiene que ser calculado previamente.

-Los zombies son ligeramente más rápidos que vos, y mantienen su curso una vez encaminados. O sea, son fáciles de saltar por encima individualmente, y es una mejor opción que quedarse matándolos.

-Las plantas escupidoras tienen posiciones de aparición fijas, es mejor darles masa disparándoles un poquito antes de que aparezcan en pantalla, cosa de que ni lleguen a tirar.

-Es mejor avanzar TODO el tiempo, como si estuvieras jugando Left 4 Dead o similares, que meticulosamente limpiar la pantalla de enemigos. No solamente reaparecen constantemente, sino que el límite de tiempo es ridículo (usando el skip para una parte enorme del stage 2, de pedo te alcanza).

-Contra Red Arremer, no hay más que tirarle, alejarse un poco, saltar y disparar. Y rezar mucho, porque su comportamiento es rotundamente aleatorio.

-Los 3 caballeros con escudos de cruz que aparecen flotando son similares a las medusas del CV, sólo que no podés matarlos y tenés que esquivarlos. A veces viene uno, a veces ninguno, en general vienen de a 3. Uno baja mucho (tiene más amplitud en la variación de su altura), otro más o menos, otro menos. Esquivá al que baja mucho, y agachate del resto. Y avanzá.

-Buscate los sitios donde están las armaduras de cada stage. Te cambian la manera de jugar rotundamente y hasta los que hacen la Speed Run para TwinGalaxies los usan.

-Contra el Boss del Stage 1, mantené algo de distancia y dale masa agachado de sus tiros.

¡Acabo de ver el post de Queca! Un capo, muy divertido. Pero a diferencia del venerable y ya legendariamente hijoeputa Battletoads, el GnG no tiene Continues. Es decir, son solamente 3 vidas en total para probar cada situación, cada opción, cada pauta de IA y cada trampa.

Hay armas que no aparecen seguido, ponele hoy probé el machete, que nunca lo había visto. Un asco, y encima (a diferencia del Castlevania) mantenés el arma que tengas al morir. O sea, tanto la antorcha como el machete son una bosta que te arruina casi todo el run.

Por eso es que seguramente esto me tome un par de meses, no de semanas. :P

Estrategia del Stage 2 en breve, cuando haya pasado el Stage 3. ;)

Re: Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquist

Publicado: 28/01/15 18:54
por Lasagna Devil
Bump y doble posteo porque... porque habemus video del LVL1, che! :D

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Re: Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquist

Publicado: 28/01/15 19:02
por fede2222
jeje.. ta bueno hacer el seguimiento/sufrimiento paso a paso hasta dar de vuelta el juego.. me gusta

Re: Ghost and Goblins: crónica de un entrenamiento masoquist

Publicado: 28/01/15 19:17
por Alexei
Ay no que juego de mierda este, el solo oirlo nombrar es como ir al dentista. No lo veo ni en video.

Nothing to do here.