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El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 0:20
por Ziggy
A lo largo del foro y de internet los segafans se llenan la boca con dos palabras cuando quieren defender o destacar a su amado Sega de los 16 bits. Y esas palabras son las conocidas: Blast Processing.

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Dos palabras que para muchos dicen todo pero que en realidad.... no dicen nada. O mejor dicho... que significa Blast Processing?

Vamos a empezar a despejar la mesa y tirad algunas verdades. El Blast Processing no existe como tal. No es un componente secreto del Sega Genesis ni nada por el estilo.
Su genesis radica en una manganeta comercial de aprovecharse de la unica cualidad en la que el Sega Genesis resaltaba por sobre la Super Nintendo y a eso ponerle un nombre bombastico para impactar en cada niño posible consumidor de la consola.

Que juego fue el abanderado de esta campaña del Blast Processing? Defintivamente si hay un titulo que llevo esas dos palabras a la boca de todos es el Sonic The Hedgehog 2.
El truco nace de comparar las especificaciones tecnicas de ambas maquinas:

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Y darse cuenta que en solamente una categoria ganaba la Genesis. Esa categoria era la de la velocidad del CPU, en donde la genesis doblaba a la SNES..

Sin embargo....

This idea of simply comparing CPU clock rates to determine performance, regardless of other characteristics, is commonly known as the "megahertz myth". While Nintendo's 5A22 did run slower in clock cycles per second, it would put out more instructions per clock cycle, giving it a similar MIPS (million instructions per second) performance to Sega's 68000. The 68000's faster performance did not necessarily come from its higher clock rate, but from other advantages such as a faster memory bandwidth, more registers, 32-bit instructions,[1] and shared codebase with arcade games (where the 68000 saw widespread use).


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De todas formas, agarrar ese aspecto y catapultarlo mediante dos palabras con gancho es una buena idea de Marketing frente a una consola que competia contra un gigante como lo era Nintendo. Hasta lo del Blast Processing vamos bien, la campaña basura contra Nintendo nunca me gusto, un recurso bajo que despues volvieron a usarlo contra Sony en la era de la Saturn.

Pero volviendo a este termino acuñado podemos decir que hay un comercial en donde se estampa el termino en los oidos de todos:



La comparacion, desde ya, es cualquiera. Por empezar se estan comparando peras con manzanas pero sirve como ejemplo del ascenso increible que tuvo la idea del Blast Processing.

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Como ultimo capitulo en esta historia podemos recordar lo que Scott Bayless, productor sénior en la división americana de Sega hasta 1994, dijo el año pasado en una entrevista que dio a Nintendo Life:

"Durante el período previo al lanzamiento occidental de Sega-CD me entrevistaron sobre lo que hacía la plataforma interesante desde el punto de vista técnico, y en algún punto habré mencionado que tenía un sistema de procesamiento explosivo (Blast Processing) y eso les encanto. Y la verdad es que a mí también me gustó la palabra "Blast". Ese fue el auténtico origen del famoso 'Blast Processing'."


fuente: http://www.nintendolife.com/news/2015/1 ... tly_phrase

Re: El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 0:29
por DRAKE HARRIS
Cuantos juegos de snes corren a 512x448?

Re: El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 1:00
por Alekon
Nunca entendí mucho estas cuestiones técnicas, pero jamás escuché o leí una explicación acerca de lo que era precisamente el Blast processing, por lo que siempre me pareció que fue chamuyo marketinero :lol:
Después lo de que Snes tenía más resolución, colores y colores en pantalla a la vez y blah blah, que Sega, ya es sabido. Ahora hay que ver cuantos juegos explotaban al máximo todas esas propiedades en Snes. Como dice Drake ¿Cuantos juegos de Snes corren a 512x448? Si todos los juegos de Snes aprovechaban al máximo su capacidad ¿Al final los de Sega se las ingeniaban más por hacer juegos igual de buenos con menos recursos? Porque a mi me gustan los dos sistemas por los juegos que traen más que por la potencia de las máquinas en si.
Antes, era el blast processing, que si los 32000 colores, que si el chip FX... Y ahora son los 8 GB, que si los FPS, que si la conexión, etc..., hay cosas que nunca cambian :lol: :lol: :lol:

Re: El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 1:10
por DRAKE HARRIS
Yo me puse a buscar y al parecer hay pocos juegos que usan esa resolucion y en los menus nomas, ademas de que limitaba muchisimo el uso de color.
De todas formas es obvio el tema de que el blast processing es puro chamuyo

Re: El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 1:30
por najadentaku
Es relativamente cierto en papel, pero a la hora de hacer juegos los specs tecnicos son relativos. Hay un monton de juegos de SNES que van a las chapas (cualquier cosa de Natsume, por ejemplo) y un monton de juegos de Genesis que tienen slowdown.
Por otro lado, tambien hay juegos de SNES que tienen colores apagados o paleta de color pobre, y juegos de Genesis super colorinches (Ristar, Dynamite Headdy).

Re: El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 1:50
por Rodri3
Me suena a otro post pro Nintendo encubierto esto!

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Re: El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 6:12
por Adam
La arquitectura de la Genesis es más rápida que la de la SNES. Pero si estás queriendo vender algo es más fácil mostrar un número que dar toda una explicación técnica, larga y embolante, del porque.

Re: El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 9:08
por Juanca28
A estos que vienen a desmitificar nuestras creencias hay que quemarlos en la hoguera.

Re: El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 11:54
por MASTERGLORY
La verdad es que mas allá de que el termino era marketinero y nada mas, también es cierto que los juegos de MD (en gral.) realmente se veían y se jugaban de manera bastante mas fluida que los de SNES. No era solo por el procesador, sino que la misma arquitectura de la máquina y el hecho de trabajar con mucho menor colorido en pantalla seguramente ayudaba un poco.

En juegos 2D la MD verdaderamente fue exprimida hasta cotas insospechadas y se hicieron cosas tan bestiales como las vistas en SNES; como RED ZONE, Ranger X, Panorama Cotton, etc a procesador limpio, sin chips de apoyo adicionales o integrados en la máquina. Eso evidencia que "el mito" no fue tampoco tan absurdo...

De hecho a la hora de trabajar con polígonos, SIN chips de apoyo, el MD demostró no hacerlo tan mal, con juegos como el F22 Interceptor, Kawasaki Superbike, F1 Domark 94 y Mig 29 Fulcrum, mientras que en SNES no se vieron cosas similares mas allá del patético (para ambas consolas) Hard Driving. Es mas, en la versión de SNES del Kawasaki Superbike hay una carga poligonal muy inferior a la vista en MD.

Re: El Blast Processing: Un chamuyo comercial?

Publicado: 28/08/16 12:13
por najadentaku
La pregunta es: quien fue el mejor CEO de Sega of America, Katz o Kalinske?