La Historia de SEGA. (P2 actualizada)
Publicado: 05/03/11 13:56
La Historia de Sega - Parte 1 "de la Guerra hasta las máquinas electromecánicas"
Introducción
Antes que nada me gustaría aclarar que este texto no es otra cosa que una adaptación de unos originales que se encuentran en SegaBase (http://www.eidolons-inn.net) de lo único que puedo tomar crédito es de una traducción relativamente liberal y algunas ediciones y aportes propios, más que nada opiniones que quizás difieran un poco de las del autor. De más está decir que lo que voy a exponer aquí es una copia triste del importante trabajo de investigación que implicó el original, que además de material extra y fotos, contiene referencias a las fuentes de las que este trabajo carece. Mi único propósito aquí es ofrecer una alternativa algo breve para todos aquellos que no tengan dominio del inglés o que deseen una lectura un poco menos cargada.
Sin hacerles perder más tiempo, espero lo disfruten y comencemos de una buena vez.
¿Por qué Sega?
No resulta difícil encontrar una respuesta a esta pregunta, Sega logra en sus fanáticos una apreciación importante no sólo por la calidad de sus juegos, sino también por lo turbulento de su historia, sobre todo si la comparamos con las de otras empresas que a pesar de tener comienzos interesantes, carecen de la teatralidad y porque no decirlo, de la tragedia que vamos a relatar a continuación. Esta no es sólo una historia de hacedores de máquinas, es una historia de un grupo de personas que logró llegar a lo más alto para luego caer estrepitosamente hacia el final. Hoy poco queda de ese grupo de innovadores que partiendo de la casi nada llegaron a revolucionar tanto el mercado de las consolas, como el de las recreativas de salón y si bien hasta cierto punto podemos ver como la arrogancia de sus directivos apresuró la caída de la empresa también debemos considerar lo fácil que resulta para nosotros, muchísimos años después, hacer un juicio de las decisiones que acelerarían la debacle. Sin embargo, sin importar la cantidad de errores, algunos producto de la arrogancia y otros que podemos considerar lisa y llana estupidez podemos quitarle a Sega el lugar dentro de la historia de los video juegos que se merece, el de uno de los pioneros de la industria cuyas innovaciones nos influencian aún hoy.
Quizás la mejor respuesta a la pregunta ¿Por qué Sega? sea más bien ¿Por qué no?
El Nacimiento de la Leyenda
El 24 de Junio de 1950, fuerzas Comunistas de Corea del Norte invadieron Corea del Sur con ayuda de la China Comunista, atacando fuerzas de las Naciones Unidas en un frente amplio. El General de los Estados Unidos, Douglas MacArthur, que en ese tiempo se desempeñaba como gobernador militar de Japón, vio como sus planes de un retiro honorable quedaban en el olvido y se encontró, sin quererlo, en el complicado papel de Comandante Supremo de las Fuerzas Militares de los Estados Unidos en lo que luego se conocería como la Guerra de Corea. Fue un papel que a pesar de su largo historial bélico no dudó desempeñar, puesto que veía el conflicto como otro Manchuria, y estaba dispuesto a parar el avance del Comunismo a toda costa, de ahí que ordenó una evacuación inmediata de todo el personal civil de Corea del Norte, ordenó a la Séptima Flota de los Estados Unidos que se moviera al teatro de operaciones y comenzó a preparar el contraataque incluso cuando las fuerzas de Corea del Norte obligaban al ejército de las Naciones Unidas a retirarse al sur, a Pusan.
Dejando de lado el tema bélico, lo que nos interesa aquí es que una de las consecuencias de este conflicto fue la subida de la presencia de personal Americano en las bases que este país tiene en Japón. Para entonces la cultura japonesa se había adaptado relativamente bien a sus contrapartes norteamericanos (este tema es interesantísimo y requeriría un trabajo aparte) y rápidamente los astutos hombres de negocios japoneses buscaron la forma de lucrar con la situación. Una de las compañías que se aprovechó de esto fue Nihon Goraku Bussan, originalmente fundada en 1951, hicieron un trato con Marty Bromley en Mayo del año siguiente para proveer a las bases con todo tipo de máquinas tragamonedas. Eventualmente esta unión fue lo suficientemente grande como para que la operación se organizase aparte y para 1960 era una subsidiaria hecha y derecha. El papel de Marty en este entuerto era puramente económico, en los 50's el Senado Norteamericano había impuesto severas restricciones a la venta de estas máquinas en las bases militares y literalmente destruyó su negocio en las bases militares de Hawái. Bromley vio esta oportunidad como una manera de poder continuar lucrando sin tener que preocuparse por el Senado respirándole en la nuca y una vez que tuvo todo dispuesto no volvió a mirar atrás.
Muchas de las máquinas de ventas de bebidas, rocolas y demases fueron obra de esta empresa, así como un nuevo tipo de máquina que recién empezaba a ver la luz. Las máquinas de Pinball que rápidamente se habían convertido en parte importante de la cultura norteamericana y que resultaban curiosamente similares a las máquinas de Pachinko que resultaban tan familiares al público japonés. Este movimiento fue bien agradecido por los reclutas norteamericanos y dejó una muy buena impresión en uno en particular...
Sirviendo en las fuerzas Norteamericanas se encontraba David Rosen, estuvo en servicio en Japón de 1949 hasta 1952 y no pudo sino enamorarse de la cultura japonesa, absorbiendo todo lo que llegaba a sus manos así como también haciendo varios viajes a China cuando sus obligaciones militares así lo requerían. Rosen vio en el naciente mercado japonés una oportunidad y apenas salió del servicio se estableció en Japón y fundó en 1954 Rosen Enterprises, Ltd. Comenzó importando máquinas de fotos instantáneas (uno insertaba una moneda y la máquina le entregaba inmediatamente una serie de fotos, muy popular entre los curiosos y las parejas que querían algún recuerdo de una salida) bajo el nombre de Nifun Shashin, cobraban unos 200 yens por foto y no pasó mucho tiempo hasta que se encontró liderando el negocio de estas máquinas, sin embargo el éxito duró poco y luego de verse obligado a bajar los precios y vender la franquicia, la idea colapsó bajo su propio peso. Pero esto no importaba, Rosen tenía otros planes y estos hacía tiempo que se encontraban en marcha. en 1956 comenzó a importar simuladores electromecánicos de galería de tiro, máquinas que usando rifles de aire modificados, simulaban la experiencia de una galería de tiro real. Estos fueron colocados junto a sus máquinas de fotos, con un costo inicial de 200 U$S la unidad (las máquinas eran usadas) y cobrando 10 centavos de dólar el juego, Rosen recuperó su inversión inicial en menos de dos meses. Las máquinas inevitablemente encontraron su camino hacia las bases militares de los Estados Unidos y fue así como comenzó a competir directamente con Bussan, que hacía tiempo venía produciendo máquinas propias pero que difícilmente podían competir con los superiores modelos norteamericanos. Así fue como Rosen aprendió una lección importantísima para el éxito en este negocio. Mejor tecnología y mejor jugabilidad equivalen al éxito.
Sin embargo Rosen se encontraba con un problema, si quería expandir su negocio y ofrecer sus productos a los productores locales, necesitaba una licencia del Ministerio de Intercambio e Industria y por ende, tenía que vérselas con el gobierno Japonés, esto representaba un doble problema, primero está el tema de que no le debía caer muy gordo a ningún japonés que un hombre de negocios norteamericano y para peor, hombre del ejército, quisiera competir con los productores locales (recordemos que Bromley tuvo que usar la pantalla de Bussan para esto) y segundo, el hombre promedio japonés trabajaba aproximadamente 6.5 días a la semana (sí, leyeron bien) y no era bien visto nada que pudiera significar una distracción. Le tomó a Rosen un año convencer al gobierno de que estas "distracciones" podrían resultar provechosas para el pueblo japonés, ya que les proveerían de una válvula de escape de las locuras de la jornada laboral.
Eventualmente le otorgaron a Rosen una licencia para importar unos 200.000 U$S de máquinas tragamonedas usadas. Afortunadamente, sus instintos probaron ser correctos. Los japoneses adoraban estas máquinas incluso más que sus contrapartes norteamericanos, permitiendo tanto a este importador como a los productores nacionales crecer alocadamente y para 1960 Rosen dominaba el negocio de las máquinas tragamonedas, Bussan el de las rocolas y una compañía japonesa, Taito, ocupaba un fuerte segundo lugar en ambos.
Para 1964 Rosen y Bromley unieron fuerzas y la compañía de Rosen se fucionó con Bussan, esto le permitió a Rosen acceder a las 6000 plantas manufactureras que esta tenía en Japón, esto le fue más que afortunado, puesto que ya no debía depender de las importaciones de Norteamérica. Para cuando se acentó el polvo no quedaba ni el recuerdo de la estructura anterior, que había sido reemplazada por una compañía con una fuerte cultura laboral japonesa que curiosamente tenía a un norteamericano como su primer presidente. El nombre de la nueva firma fue cambiado a Sega Enteprises, Ltd. "Sega" es un acrónimo originalmente concebido por Bussan y proviene de la frase "SErvice GAmes", el nombre con el que originalmente vendían sus productos dentro de Japón. Esto tenía como objetivo recordarle a los empleados y los clientes el objetivo principal de la compañía, servir al público ofreciendo y reparando los mejores juegos tragamonedas. Esta fusión entre la tradición de servicio de Bussan y la mentalidad pro tecnología de Rosen permitió que para el año 1966 Sega ofreciera el primer juego tragamonedas (electromecánico) completamente producido en Japón, Periscope, que resultó ser un éxito inmediato.
El juego fue exportado al año siguiente y rápidamente captó la atención de la corporación Gulf and Western, que decidieron que Sega sería una adicción interesante, por lo que en 1967 les hicieron una oferta que no pudieron rechazar. Gulf and Western compró SEGA en 1970, convirtiendo la empresa en una de sus subsidiarias pero permitiéndoles conservar su nombre y su logo, una vez más Rosen se mantuvo como presidente de la compañía mientras que Bromley, que con sus años a cuestas estaba más que dispuesto a retirarse, aprovechó la oportunidad y salió del negocio. En 1974 la empresa lanzó por primera vez acciones y sin que a nadie le sorprendiera Gulf and Western era el principal accionista.
Conclusiones
Hasta aquí llega la primera parte de nuestra historia, desde que un par de locos decidieron que podían hacer dinero vendiendo máquinas tragamonedas hasta el establecimiento de SEGA como empresa con el nombre que lleva hasta hoy. En el próximo capítulo veremos el paso a las tragamonedas electrónicas y el primer sistema hogareño de SEGA (que probablemente no sea el que la mayoría piensa) me despido con algunos breves comentarios.
- Desde el vamos se estableció que la naturaleza de la compañía era producir máquinas con la mejor tecnología posible, esta idea seguiría vigente hasta mucho tiempo después y tendrá en el futuro consecuencias buenas y malas.
- Podemos decir, sin lugar a equivocarnos, que sin SEGA no habrían existido los locales de máquinas tragamonedas (o arcades) como los conocemos hoy, o mejor dicho, Japón no tendría la influencia que tendrá en los años futuros. Imagínense una historia sin Street Fighter II, sin Contra, sin Tekken y tantos otros y podemos ver lo importante de lo que comentamos aquí.
Sin más que decir, espero les haya gustado y nos vemos en la próxima entrega.
Introducción
Antes que nada me gustaría aclarar que este texto no es otra cosa que una adaptación de unos originales que se encuentran en SegaBase (http://www.eidolons-inn.net) de lo único que puedo tomar crédito es de una traducción relativamente liberal y algunas ediciones y aportes propios, más que nada opiniones que quizás difieran un poco de las del autor. De más está decir que lo que voy a exponer aquí es una copia triste del importante trabajo de investigación que implicó el original, que además de material extra y fotos, contiene referencias a las fuentes de las que este trabajo carece. Mi único propósito aquí es ofrecer una alternativa algo breve para todos aquellos que no tengan dominio del inglés o que deseen una lectura un poco menos cargada.
Sin hacerles perder más tiempo, espero lo disfruten y comencemos de una buena vez.
¿Por qué Sega?
No resulta difícil encontrar una respuesta a esta pregunta, Sega logra en sus fanáticos una apreciación importante no sólo por la calidad de sus juegos, sino también por lo turbulento de su historia, sobre todo si la comparamos con las de otras empresas que a pesar de tener comienzos interesantes, carecen de la teatralidad y porque no decirlo, de la tragedia que vamos a relatar a continuación. Esta no es sólo una historia de hacedores de máquinas, es una historia de un grupo de personas que logró llegar a lo más alto para luego caer estrepitosamente hacia el final. Hoy poco queda de ese grupo de innovadores que partiendo de la casi nada llegaron a revolucionar tanto el mercado de las consolas, como el de las recreativas de salón y si bien hasta cierto punto podemos ver como la arrogancia de sus directivos apresuró la caída de la empresa también debemos considerar lo fácil que resulta para nosotros, muchísimos años después, hacer un juicio de las decisiones que acelerarían la debacle. Sin embargo, sin importar la cantidad de errores, algunos producto de la arrogancia y otros que podemos considerar lisa y llana estupidez podemos quitarle a Sega el lugar dentro de la historia de los video juegos que se merece, el de uno de los pioneros de la industria cuyas innovaciones nos influencian aún hoy.
Quizás la mejor respuesta a la pregunta ¿Por qué Sega? sea más bien ¿Por qué no?
El Nacimiento de la Leyenda
El 24 de Junio de 1950, fuerzas Comunistas de Corea del Norte invadieron Corea del Sur con ayuda de la China Comunista, atacando fuerzas de las Naciones Unidas en un frente amplio. El General de los Estados Unidos, Douglas MacArthur, que en ese tiempo se desempeñaba como gobernador militar de Japón, vio como sus planes de un retiro honorable quedaban en el olvido y se encontró, sin quererlo, en el complicado papel de Comandante Supremo de las Fuerzas Militares de los Estados Unidos en lo que luego se conocería como la Guerra de Corea. Fue un papel que a pesar de su largo historial bélico no dudó desempeñar, puesto que veía el conflicto como otro Manchuria, y estaba dispuesto a parar el avance del Comunismo a toda costa, de ahí que ordenó una evacuación inmediata de todo el personal civil de Corea del Norte, ordenó a la Séptima Flota de los Estados Unidos que se moviera al teatro de operaciones y comenzó a preparar el contraataque incluso cuando las fuerzas de Corea del Norte obligaban al ejército de las Naciones Unidas a retirarse al sur, a Pusan.
Dejando de lado el tema bélico, lo que nos interesa aquí es que una de las consecuencias de este conflicto fue la subida de la presencia de personal Americano en las bases que este país tiene en Japón. Para entonces la cultura japonesa se había adaptado relativamente bien a sus contrapartes norteamericanos (este tema es interesantísimo y requeriría un trabajo aparte) y rápidamente los astutos hombres de negocios japoneses buscaron la forma de lucrar con la situación. Una de las compañías que se aprovechó de esto fue Nihon Goraku Bussan, originalmente fundada en 1951, hicieron un trato con Marty Bromley en Mayo del año siguiente para proveer a las bases con todo tipo de máquinas tragamonedas. Eventualmente esta unión fue lo suficientemente grande como para que la operación se organizase aparte y para 1960 era una subsidiaria hecha y derecha. El papel de Marty en este entuerto era puramente económico, en los 50's el Senado Norteamericano había impuesto severas restricciones a la venta de estas máquinas en las bases militares y literalmente destruyó su negocio en las bases militares de Hawái. Bromley vio esta oportunidad como una manera de poder continuar lucrando sin tener que preocuparse por el Senado respirándole en la nuca y una vez que tuvo todo dispuesto no volvió a mirar atrás.
Muchas de las máquinas de ventas de bebidas, rocolas y demases fueron obra de esta empresa, así como un nuevo tipo de máquina que recién empezaba a ver la luz. Las máquinas de Pinball que rápidamente se habían convertido en parte importante de la cultura norteamericana y que resultaban curiosamente similares a las máquinas de Pachinko que resultaban tan familiares al público japonés. Este movimiento fue bien agradecido por los reclutas norteamericanos y dejó una muy buena impresión en uno en particular...
Sirviendo en las fuerzas Norteamericanas se encontraba David Rosen, estuvo en servicio en Japón de 1949 hasta 1952 y no pudo sino enamorarse de la cultura japonesa, absorbiendo todo lo que llegaba a sus manos así como también haciendo varios viajes a China cuando sus obligaciones militares así lo requerían. Rosen vio en el naciente mercado japonés una oportunidad y apenas salió del servicio se estableció en Japón y fundó en 1954 Rosen Enterprises, Ltd. Comenzó importando máquinas de fotos instantáneas (uno insertaba una moneda y la máquina le entregaba inmediatamente una serie de fotos, muy popular entre los curiosos y las parejas que querían algún recuerdo de una salida) bajo el nombre de Nifun Shashin, cobraban unos 200 yens por foto y no pasó mucho tiempo hasta que se encontró liderando el negocio de estas máquinas, sin embargo el éxito duró poco y luego de verse obligado a bajar los precios y vender la franquicia, la idea colapsó bajo su propio peso. Pero esto no importaba, Rosen tenía otros planes y estos hacía tiempo que se encontraban en marcha. en 1956 comenzó a importar simuladores electromecánicos de galería de tiro, máquinas que usando rifles de aire modificados, simulaban la experiencia de una galería de tiro real. Estos fueron colocados junto a sus máquinas de fotos, con un costo inicial de 200 U$S la unidad (las máquinas eran usadas) y cobrando 10 centavos de dólar el juego, Rosen recuperó su inversión inicial en menos de dos meses. Las máquinas inevitablemente encontraron su camino hacia las bases militares de los Estados Unidos y fue así como comenzó a competir directamente con Bussan, que hacía tiempo venía produciendo máquinas propias pero que difícilmente podían competir con los superiores modelos norteamericanos. Así fue como Rosen aprendió una lección importantísima para el éxito en este negocio. Mejor tecnología y mejor jugabilidad equivalen al éxito.
Sin embargo Rosen se encontraba con un problema, si quería expandir su negocio y ofrecer sus productos a los productores locales, necesitaba una licencia del Ministerio de Intercambio e Industria y por ende, tenía que vérselas con el gobierno Japonés, esto representaba un doble problema, primero está el tema de que no le debía caer muy gordo a ningún japonés que un hombre de negocios norteamericano y para peor, hombre del ejército, quisiera competir con los productores locales (recordemos que Bromley tuvo que usar la pantalla de Bussan para esto) y segundo, el hombre promedio japonés trabajaba aproximadamente 6.5 días a la semana (sí, leyeron bien) y no era bien visto nada que pudiera significar una distracción. Le tomó a Rosen un año convencer al gobierno de que estas "distracciones" podrían resultar provechosas para el pueblo japonés, ya que les proveerían de una válvula de escape de las locuras de la jornada laboral.
Eventualmente le otorgaron a Rosen una licencia para importar unos 200.000 U$S de máquinas tragamonedas usadas. Afortunadamente, sus instintos probaron ser correctos. Los japoneses adoraban estas máquinas incluso más que sus contrapartes norteamericanos, permitiendo tanto a este importador como a los productores nacionales crecer alocadamente y para 1960 Rosen dominaba el negocio de las máquinas tragamonedas, Bussan el de las rocolas y una compañía japonesa, Taito, ocupaba un fuerte segundo lugar en ambos.
Para 1964 Rosen y Bromley unieron fuerzas y la compañía de Rosen se fucionó con Bussan, esto le permitió a Rosen acceder a las 6000 plantas manufactureras que esta tenía en Japón, esto le fue más que afortunado, puesto que ya no debía depender de las importaciones de Norteamérica. Para cuando se acentó el polvo no quedaba ni el recuerdo de la estructura anterior, que había sido reemplazada por una compañía con una fuerte cultura laboral japonesa que curiosamente tenía a un norteamericano como su primer presidente. El nombre de la nueva firma fue cambiado a Sega Enteprises, Ltd. "Sega" es un acrónimo originalmente concebido por Bussan y proviene de la frase "SErvice GAmes", el nombre con el que originalmente vendían sus productos dentro de Japón. Esto tenía como objetivo recordarle a los empleados y los clientes el objetivo principal de la compañía, servir al público ofreciendo y reparando los mejores juegos tragamonedas. Esta fusión entre la tradición de servicio de Bussan y la mentalidad pro tecnología de Rosen permitió que para el año 1966 Sega ofreciera el primer juego tragamonedas (electromecánico) completamente producido en Japón, Periscope, que resultó ser un éxito inmediato.
El juego fue exportado al año siguiente y rápidamente captó la atención de la corporación Gulf and Western, que decidieron que Sega sería una adicción interesante, por lo que en 1967 les hicieron una oferta que no pudieron rechazar. Gulf and Western compró SEGA en 1970, convirtiendo la empresa en una de sus subsidiarias pero permitiéndoles conservar su nombre y su logo, una vez más Rosen se mantuvo como presidente de la compañía mientras que Bromley, que con sus años a cuestas estaba más que dispuesto a retirarse, aprovechó la oportunidad y salió del negocio. En 1974 la empresa lanzó por primera vez acciones y sin que a nadie le sorprendiera Gulf and Western era el principal accionista.
Conclusiones
Hasta aquí llega la primera parte de nuestra historia, desde que un par de locos decidieron que podían hacer dinero vendiendo máquinas tragamonedas hasta el establecimiento de SEGA como empresa con el nombre que lleva hasta hoy. En el próximo capítulo veremos el paso a las tragamonedas electrónicas y el primer sistema hogareño de SEGA (que probablemente no sea el que la mayoría piensa) me despido con algunos breves comentarios.
- Desde el vamos se estableció que la naturaleza de la compañía era producir máquinas con la mejor tecnología posible, esta idea seguiría vigente hasta mucho tiempo después y tendrá en el futuro consecuencias buenas y malas.
- Podemos decir, sin lugar a equivocarnos, que sin SEGA no habrían existido los locales de máquinas tragamonedas (o arcades) como los conocemos hoy, o mejor dicho, Japón no tendría la influencia que tendrá en los años futuros. Imagínense una historia sin Street Fighter II, sin Contra, sin Tekken y tantos otros y podemos ver lo importante de lo que comentamos aquí.
Sin más que decir, espero les haya gustado y nos vemos en la próxima entrega.