[HACKING DE ROMS]

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Switchstance
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[HACKING DE ROMS]

Mensaje por Switchstance » 05/12/06 11:02

Introducción al Hacking de ROMS.

Este Documento se irá actualizando, espero ser breve (sobre todo) y se hablara de Hacking solo de cartuchos de 8/16 bits, comenzando acá por NINTENDO obviamente ;)

Cambiar o editar los graficos es tal vez de lo mas simple del mundo...hasta niños pequeños lo hacen!. Con los conceptos basicos ya podemos experiementar desde aqui y detenerte. Muchisimos roms contienen en el nombre un -HACK- pero simplemente son graficos a los que se les ha cambiado las formas o editado.
El NES contiene informacion grafica no-comprimida en el ROM. Comprimida quiere decir que la han apretujado tanto en el ROM que casi no ocupa espacio. (Como cuando usamos el Winzip o similares).
Si bien los juegos de NES varian , hay roms que contienen su informacion grafica comprimida. Si bien no nos presenta alguna dificultad es bueno reconocer que tipo de informacion trabajaremos.
Yo para empezar les recomendaria que comiencen con un juego pequeño como Bomberman (este es bien simple) o Galaga , Galaxian , Tennis , todos esos juegos de 16k.
Pero para editar graficos tendremos que valernos de herramientas que nos permitan ver la informacion del ROM y nos permita editarla. Los 2 programas que mas usan los que se dedican a esto son el TILE LAYER y el TILE LAYER PRO , ambos creados por Snowbro. Estas dos herramientas se pueden conseguir en casi cualquier sitio de Emulacion y dije casi porque no todos los sitios de Emulacion alientan el developing o el hacking de carts. Entonces nos quedan las maravillosas paginas de http://www.zophar.net y http://nesdev.parodius.com . Es impresionante el material y el software que encontraran alli.
Tile Layer funciona solo en DOS y quienes tienen XP pueden tener ciertos problemas. Debo decir que es mi favorito ya que me he acostumbrado muchisimo a su manejo. Y para los usuarios de Windows recomiendo el segundo Tile Layer PRO.
Anteriormente habia escrito una guia sobre como usar el TILE LAYER y gracias a la magia del Copy&Paste esta es la guia: (Ignora algunas partes , corresponden a mi documento tecnico sobre NES.)


El Tile Layer es un programa muy util a la hora de editar graficos para NES. Si bien podemos "modificar" Roms ya existentes y "Hackearlos" (cambiando los personajes , editandolos , etc) , tambien nos sera util a la hora de hacer el Developing y crear nuestros propios graficos para nuestros Demos. (esto ultimo no siempre es cierto y existen mejores programas para ello).

Tile Layer es un programa creado por Snowbro (kentmhan@online.no) en el cual podremos editar graficos para la NES (obviamente) , SNES , Game Boy , Virtual Boy y la fabulosa Master system. (en la version 0.50b). Contiene su propia paleta (la cual luego importarla) Tambien debo mencionar que el programa es muy rapido , y aunque se puede tardar en sacarle todo el jugo es realmente divertido poder experimentar con el.
Con este programa yo mismo he "hackeado" (no me gusta esta palabra) mas bien "alterado" algunos ROMS como Mario Bros , Tennis , Bomberman , y con ayuda de un Editor Hexadecimal podemos tambien modificar muchisimas cosas (como el texto principalmente).
Para empezar , abran una ventana de MS-DOS (si usas Windows 98) y simplemente para correr el programa deben ejecutar la siguiente linea de comandos:

C:\ Tlayer\ Tlayer.exe cart.nes

Ignoren el C:\Tlayer (ya que en mi PC se encuentra en ese directorio). Simplemente deberan escribir el nombre del ejecutable y el Rom (o juego) que queramos alterar debera estar en el mismo directorio que el ejecutable. Por ejemplo Mario.nes.
Las funciones dentro del programa son:
ESC : Salir del programa
F1 - Cambiar el formato (aunque lo detecta automaticamente)
F2 - Salvar la paleta.
flecha arriba- Moverse a traves del Rom hacia arriba
flecha abajo- Moverse hacia abajo.
flecha izquierda- Moverlo hacia el costado(-1) Generalmente yo lo uso cuando los graficos se ven cortados o desordenados.
flecha derecha- Mover hacia la derecha.(+1)
PgUp - Avanza una pagina en el ROM
Pgdown - Regresa una pagina.
TAB - Cambiar archivo (cuando hay dos archivos abiertos)

El uso en General de este Software es simple. Cuando Abrimos el programa la pantalla se divide en 3 partes. La de la izquierda (la que aparece borrosa) son los datos del ROM. Cuando la veamos por primera vez , no entenderemos nada , pero si navegamos a traves de ellas , ya sea con las flechas (arriba-abajo) no tardaremos en encontrar los Graficos. (Quienes no tengan el programa , pero si tienen nesticle , este contiene las mismas funciones , pero es un poco mas limitada , utilzando View-PAtterns). A la derecha-arriba tenemos el Clipboard , donde podremos extraer y copiar sprites de los datos del ROM. Esto es muy util cuando trabajamos con 2 Roms. Por ejemplo abrimos 2 archivos (El Mappy y el Bomberman).


Tlayer.exe mappy.nes bomberman.nes

Cuando queremos abrir 2 archivos deberemos poner los nombres de los mismos uno despues de otro (como el ejemplo). Y dentro del programa , podremos cambiar por uno o por otro utilizando la tecla TAB. Y buscando (por ejemplo) los graficos del MAPPY , los movimientos de nuestro personaje (que es un raton que huye de unos gatos). Copiamos al clipboard todos los sprites del Raton respetando la forma (para no perdernos) y luego apretamos TAB y ahora nos muestra los graficos del Bomberman, simplemente deberemos sacar del clipboard los graficos del mappy y pegarlos sobre los movimientos del personaje del bomberman. Y salvamos con la tecla F2 o le damos al boton SAVE. Cuando abramos el archivo con un Emu tendremos en vez de bomberman un MAPPY-MAN. =)
Tambien debo mencionar que existe una Version que corre bajo Windows llamada Tile Layer -PRO- . Tienes algunas opciones mas , pero yo prefiero la version de DOS.
El "Hacking" de ROMS es un tema bastante complejo.Y el Tile Layer es un programa bastante simple de utilizar lo que nos dice que todavia nos hace falta conocer otros aspectos.

Pero como funcionan los graficos eh?. Los graficos estan ordenados en pequeñas piezas (por asi llamarles) , Sprites y fondos de pantalla en realidad son todas piezas juntas dibujadas en la pantalla. Cada pieza contiene 8x8 pixels. Para el NES , se puede usar 4 colores para cada pieza , tres de esos colores son colores actuales (usados en el juego) y el cuarto es Transparente. (Para fondos mas que nada).
O sea que aunque el Sprite completo sea un cuadrado gracias al color transparente podremos ver el Fondo de pantalla o Background sin alterar los movimientos o el juego.
Que cuantos graficos se pueden cargar? , hay un limite de 256 (16x16) pueden ser cargados de una sola vez para el fondo , y otros 256 (16x16) adicionales para los Sprites , dando un total de 512 piezas trabajando.

NOTAS:
-Siempre es importante hacer un BACKUP de los juegos con los que experimentemos!.
-Si ven los graficos , pero se ven muy mal trata de pulsar las teclas izquierda y derecha y + y -
-Si no ven graficos es porque la informacion esta comprimida.
-En algunos Roms como Road Fighter notaras que hay multiples copias de los mismos graficos , si quieres hacer que realmente cambie tienes que cambiar todos los graficos para que surta el efecto. Esto se debe a que utilizan los mismos graficos pero en otra area del juego. Si quieres cambiar el coche rojo debes cambiar todos los autos rojos.
-Si no ves colores no te asustes , es lo mas comun del mundo , por alguna razon , TL no lee la paleta , por lo tanto si quieres chekear el color original deberas moverte a traves de los controles RGB.

EDITORES HEXADECIMALES Y EDICION DE TEXTO.

Cuando hablamos de Hexadecimales hablamos de Alterar el TEXTO. Yo al principio cuando comence a escribir mi primer DOC no sabia como traducir ROMS , un dia me di cuenta que era la cosa mas simple que habia hecho y si tienen cuidado veran que todos aquellos que se jactan de ser unos verdaderos HACKERS TRADUCTORES son tan normales como tu y yo.
Obviamente no es lo mismo hackear un Cart de NES que un CD de playstation o Software para PC , pero lamentablemente debo comunicarles a todos los que andan por alli , que eso no es 100% cierto, es básicamente lo mismo hackear un NES-rom que un Monkey Island, incluso un juego de PS one, todo depende del tiempo que le demos y simplemente con un programa tan liviano y tonto como un editor hexadecimal podemos crear muchisimos cambios.

Para empezar debes hacerte con un editor Hexadecimal , yo utilizo HEXED que es un poco viejo y gruñon , pero lo quiero , tu vas a querer hacerte con algo mejor , asi que mejor vete corriendo a Zophar (http://www.zophar.net) y baja el mas recomendado.

Los numeros Hexadecimales son numeros similares a los que tenemos en nuestro querido sistema decimal salvo que hay 16 numeros antes de llegar a 10. Por ejemplo nosotros normalmente tenemos:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 <---ahi tenemos diez numeros. Si le sumamos uno mas tenemos 10.
El sistema decimal tiene 10 numeros antes de lleguar a 10.
El hexadecimal tiene 16.
Esta es una tabla comparativa:

Dec | Hex
---------
0 | 00
1 | 01
2 | 02
3 | 03
4 | 04
5 | 05
6 | 06
7 | 07
8 | 08
9 | 09
10 | 0A
11 | 0B
12 | 0C
13 | 0D
14 | 0E
15 | 0F
16 | 10
17 | 11
...|...
159| 9F
160| A0
...|...
255| FF

En los juegos los valores corren desde 00 hasta FF . Lo que nos dice que por cada byte tenemos 256 valores. Todos estos valores definen muchas cosas como la paleta , niveles , graficos , comportamientos , etc.

Metodo Simple :

Yo abri el ROM con el HEXED y comence a buscar DATOS de texto. Al encontrarlo , por ejemplo :


#$°°°°°POINTS°°°°°°°.... <-------Los simbolos realmente significan algo , pero para nosotros simplemente SERA Basura , el borrado accidental , o sobreescribir por encima de ellos a veces es fatal pues estaremos sobreescribiendo sobre el Codigo original del ROM. Lo mas aconsejable es tener una copia de resguardo del archivo e ir probando. Generalmente lo que hice fue:
#$°°°°°PUNTOS°°°°°°°....<------Simplemente reemplace la palabra POINTS por la palabra PUNTOS , que tienen la misma cantidad de letras. Cuando traducimos cadenas de texto mas largas como en ZELDA , o Final Fantasy y deberemos reemplazar mucho codigo con muchos simbolos raros , deberemos respetar lo largo del texto. Yo relleno lo que no utilizo con el simbolo "°" que en muchos CARTS es un espacio en blanco. (El espacio creado con la barra nos arroja un simbolo).

Fin del metodo Simple.

Parece una estupidez. Pero si experimentas con el PACMAN y cambias la palabra Points por la palabra Puntos es un punto a tu favor...(mi humor no favorece).

Bueno vamos a ponernos un poco mas "inside" en la traduccion o alteracion de texto.

Para la mayor parte del tiempo editar el texto es cosa facil , no cuando nos encontramos con informacion comprimida , pero no siempre se encuentran esos CARTS y como ya te he explicado antes prueba con juegos chicos (de tamaño) para no perderte ni echar a perder tu aprendizaje tratando de traducir el FF. Esos son proyectos un poco mas ambiciosos.
Si quieres trabajar en traducciones debo aclararte que hoy en dia casi el 60% de los Roms han sido traducidos por alguien , del japones al ingles del ingles al español del español al portugues y asi. Sugiero como todo que lo hagas para ti o para ayudar a alguien a aprender.
Tu editor debe poder soportar Tablas , el mio lo tiene por lo tanto puedo visualizar las cadenas de texto desde el principio.
Hay dos formas , la estructurada o "le voy a meter mano". Como esta Guia es para principiantes y gente que quiere aprender sin complicarse con tablas , bytes y mas , les dire la estructurada:
Debes conocer el juego. Esto es basico , si no no sabremos si el texto que esta ahi esta presente en el juego o es simplemente codigo. Por eso conviene revisar el Rom primero.
Hay muchos que quieren incluir su nombre o alguna cosa asi al principio del juego (la intro) y esas cosas. Simplemente puedo responderte que no necesitaras un HEX simplemente puedes usar las letras que vienen en todos los ROMS y cuando edites los graficos reemplaces uno con letras.

La forma mas complicada y que varia en cada caso es construir tablas. Una tabla es un archivo que contiene todas las letras con su equivalente en Hexadecimal. (El problema es que hay juegos que requieren mas de una). E ir trabajando reemplazando directamente los valores hexadecimales.
No sugiero que no hagan tablas ni nada de eso , pero eso hoy en dia esta lejos de mi alcance y mi tiempo no me permite darme el lujo de querer implementar semejantes proyectos. De todas formas logro el mismo resultado cambiando de la otra forma.
Puedes chekear un documento llamado "The Art of Rom HAcking" , pero no informa mucho y nos regala una tabla del Metroid. Esto es lo que dice: (Resumidamente)

Lo que explica implica que tengamos el NESTICLE. Deberemos abrir los graficos , View-Patterns ,
y buscar el alfabeto (todos los roms lo tienen) e ir clickeando cada uno de ellos para obtener su valor Hexadecimal.
Por ejemplo tomamos la letra A y aparece 4A , esta informacion deberemos anotarla en otra parte porke es lo que nos va a servir para crear nuestra tabla. Ese valor sera puesto en nuestra tabla.
Entonces cuando abramos nuestro Editor deberemos buscar los valores como por ejemplo A4 que ya sabemos que es una A dentro del juego y por la cual podremos cambiar el TEXTO reemplazandola por otro valor exadecimal por ejemplo B que seria 0B por ejemplo. Es asi la forma como cambian textos largos y con juegos mucho mas complejos.

LA TABLA DE METROID (Art of Rom hacking-?)

00 0
01 1
02 2
03 3
04 4
05 5
06 6
07 7
08 8
09 9
0A A
0B B
0C C
0D D
0E E
0F F
10 G
11 H
12 I
13 J
14 K
15 L
16 M
17 N
18 O
19 P
1A Q
1B R
1C S
1D T
1E U
1F V
20 W
21 X
22 Y
23 Z
24 a
25 b
26 c
27 d
28 e
29 f
2A g
2B h
2C i
2D j
2E k
2F l
30 m
31 n
32 o
33 p
34 q
35 r
36 s
37 t
38 u
39 v
3A w
3B x
3C y
3D z
3E ?
3F -
8F ©
FF

*Si quieres y tienes la loca idea de cambiar texto japones por castellano , primero debes saber japones para reconocer el alfabeto japones. Deberias poder copiar de otro ROM (abriendo dos roms al mismo tiempo con Tile Layer) y reemplazar el caracter japones de la A por la A comun.
Esta practica no es muy comun y lleva un verdadero rompedero de cabeza ya que el alfabeto puede tener mas o menos letras. (No se japones asi que no se si el alfabeto es mas grande o mas chico).

1.SMB HACK

Para ir agrandando esto, una pequeña guia del SMB hack, quizás el más popular, acá les dejo un LINK con todo lo que van a necesitar para hackear el SMB, que agregados al TLP supongo que podrán crear alguna cosa linda para jugar.

Ok. Este Zip contiene los siguientes programas :

.SMBUTIL : EDITOR DE NIVELES DEL MARIO y otras funciones
.SuperMarioBros(E).nes : Imagen del juego de NES
.SAMPLE.nes : Imagen modificada del juego
.TILE LAYER PRO : Programa para editar gráficos
.Beauty : Programa para cambiar estrictamente a MARIO (colores).
.TLAY050b.zip : Vieja version del Tile Layer Pro [a algunos les gusta más esta]

http://boopenguin.ifastnet.com/editor.zip

EL SMBUTILITY es quizas el editor de niveles más sencillo que se ha creado
hasta el día de la fecha, ya que envuelve 0 programación y funciona bajo Windows XP.
Aca es donde empieza el tutorial y el resto ya depende de uds.
Lamentablemente este programa como tantos otros envuelve cierto conocimiento basico del
juego y un poquitin de inglés.

EL PROGRAMA
===========

Menu FILE [ARCHIVO]

Open [abrir archivo, solo carga la misma rom que se entrega. Puede llegar a abrir otras versiones del juego, pero con bastante dificultad. Se recomienda abrir la ROM que viene en este mismo zip]

SAVE [salvar]

SAVE AS[Salvar como...]

Load another GFX Rom [Con esta opcion facilmente podemos importar gráficos (la chr table-tabla de caracteres) de otros juegos. Esta accion sobreescribe la CHR actual del rom reemplazandola con la información del otro juego. Prueben meterle el hack1.nes o el hack2.nes que viene en el zip para que vean la diferencia y como funciona este comando]
Si por ejemplo decidimos editar nuestros propios gráficos con el TILE LAYER PRO siempre salven en otro archivo y carguen los gráficos con esta opción.

Exit [...]

Menu EDIT [EDITAR]

Undo [Si por ejemplo nos mandamos una macana, aca lo revertimos. Si por ejemplo cargamos una tabla de caracteres erronea, y los gráficos se ven mal, lo revertimos con este botón tambien].

Choose Room [Basicamente es para saltar a cualquier nivel del juego, incluyendo los Warp, los bonus, etc.]

Edit Badguys mode / Edit Map [Cuando editamos, como ambas cosas en la programación del juego no se mezclan, tenemos 2 modos de editar, editar solo los enemigos o el mapa. Cuando estemos en 1 modo no podemos editar cosas del otro]

Edit Header [La cabecera o header del juego contiene información sobre los niveles, el tiempo disponible, etc, dependiendo en que nivel nos encontremos. Las opciones que tenemos ahi son varias como TIME, que es el tiempo que dispondremos para terminar el nivel, Position que es la posición en la cual Mario va a empezar, BACK que vendria siendo el fondo, podemos elegir entre todos los fondos disponibles en el juego, Type dependiendo lo que escojamos en back vamos a poder cambiar otras opciones, Scenary permite cambiar las nubes y las montañitas verdes, Brick podemos alternar entre tener solo piso abajo, piso arriba y abajo, etc, Attribute es para escoger entre los 4 posibles tipos de nivel, Castle, Ocean, Ground o underground etc.

Menu VIEW [VER]

Basicamente nos permite ver o no ver menues en el programa

Menu EMULATOR [Emulador]

Para ir probando nuestros progresos el programa trae un emu incorporado y con el diversas opciones, recomiendo ir a SETTINGS primero para cambiar las opciones en la que va a ser emulado. De ahi podemos cambiar el estado de Mario, el nivel en el cual arrancar, etc.
Podemos salvar, cargar, etc.
Ahi tambien tenemos la opciones de comenzar desde el titulo del juego, el principio del nivel, el final del nivel, o donde hayamos clickeado en el juego.

Menu TOOLS [HERRAMIENTAS]

Edit TEXT : Herramienta en la cual podes editar todos los textos del juego.
Edit Looping : Vieron que en el castillo hay varias partes que se repiten? Bueno, con esta opcion podemos manejar el LOOPING o repeticion del mismo.
World Data Update : Cuando hacemos varios cambios, esta bueno refrescar de vez en cuando asi todo se va acoplando 10 puntos.
Sort Area : Aca van a poder poner los niveles como más les guste.
REcord Intro Demo : Aca pueden grabar la demo-intro del ROM jugando. :)
General Setting : Basicamente aca cambian la cantidad de mundos en el juego.
Other Setting / Stuff : Otro monton de opciones más, como, editar el tiempo, bowser, poner el juego más dificil, etc etc.
Options : Opciones del programa
Configuration : Mas opciones del programa.

==========================================================================================

Ya que le dimos un vistazo rapido al programa ahora vamos a editar un poco, nos vamos a FILE y abrimos el NES rom que viene con el zip.
Se abren 3 ventanitas

1-Main Editing Window : Aca vemos todo lo visual o sea el juego en si. Dependiendo si estan en el modo editar enemigos o mapa vvan a comenzar a ver que ciertos objetos están marcados o que se ven medio transparentes. Eso quiere decir que un objeto es editable. Podemos editar su posicion moviendolo con el mouse o haciendo DOBLE CLIC sobre el mismo para que se abra un menu. En este menu NO CAMBIEN NUNCA EL BINARY ya que lo más probable es que hagan desaparecer el objeto, en el menu contextual que se abre pueden cambiar el tipo de objeto, si por ejemplo clickeamos en un ladrillo con [?] te aparece "? block coin" eso lo podemos cambiar por ejemplo "? block 1up" para poner un ladrillo que nos de 1 vida.
ALGO IMPORTANTE PARA DESTACAR ES QUE LOS OBJETOS DEL MAPA SOLO PUEDEN CAMBIARSE POR OTROS OBJETOS DEL MAPA Y LOS ENEMIGOS SOLO SE PUEDEN CAMBIAR POR ENEMIGOS. Eso nos limita bastante pero es porque el buen Shigeru lo hizo de esa forma y es algo que no se puede cambiar. Tambien como la cantidad de SPRITES por linea, gracias al cielo, este programa evita la superposicion de sprites por lo que no podremos arruinar el juego accidentalmente.
Con las flechitas al lado de la REGLA, podemos ir avanzando en el nivel.

2.OBJECT LIST : Lista todos los objetos del nivel, al viejo estilo del Mario Improvement. Es casi lo mismo quee editar visualmente, pero tendremos que imaginarnos la posicion del objeto, etc etc, yo prefiero el MAIN EDITTING porque es visual y nos permite tener una idea del producto final.

3.EMULATOR : La ventanita del Emulador.

Bueno espero que estos TIPS les sirvan y el programa es sencillo de usar, solo hay que meterle mano.

El Hacking de ROMS, realmente no es dificil, como todo depende del esfuerzo que le pongas.
Ire actualizando a medida que vaya escribiendo otros árticulos.
Debo aclarar que hace mucho que no hackeo ROMS y en algunos casos tuve que crear mis propios editores para seguir avanzando, pero cualquier duda en cuanto a HACKING dejenla aquí y muestrenme que han hecho! :D

Vean un poco de "mi magia" :P

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Mensaje por Litium » 05/12/06 11:58

:D Me pongo de pie y apludo ante semejante guia! muchas gracias Switch, che, en el mario el mensaje que tira el honguito es texto? lo tenog que modificar con el HEXED? =D

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Mensaje por Switchstance » 05/12/06 12:05

El mensaje de "Sorry but your princess is in another Castle"? , todos los textos del SMB los podés editar con el SMB Util, en el menu, llamado TEXT EDITOR.

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Mensaje por Litium » 05/12/06 16:09

:lol: Gracias, ya me habia puesto a editar niveles, me habia quedado re groso el 1-1

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Mensaje por Tado » 06/12/06 21:10

pinta facil...jejeje

algun dia tengo que empezar con esto che......tengo ganas de hackear el mac & joe porque es feisimo...le pongo mi cara y listo.....

bien ahi switch......

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Mensaje por Litium » 06/12/06 23:04

yeah! te pasaste switch, ya te lo dije... estoy emepzando mi hack del mario (SMB: Code Peach o SMB: Dark Haze)... che, donde joraca estan los sprites del bloque que dice mario bros en el titulo, busque con el TLP pero no esta.

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Mensaje por Switchstance » 07/12/06 0:07

Litium escribió:yeah! te pasaste switch, ya te lo dije... estoy emepzando mi hack del mario (SMB: Code Peach o SMB: Dark Haze)... che, donde joraca estan los sprites del bloque que dice mario bros en el titulo, busque con el TLP pero no esta.
Está ahi pero recontra desarmado, cuando llegue a mi casa lo chequeo y te paso los Adress donde exactamente se encuentran.

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Mensaje por Litium » 07/12/06 0:31

:) Gracias por moelstarte che, sos groso.

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Mensaje por Faker » 30/04/07 18:19

Quiero hacerme el Mario10 v2 :D Se puede???

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Re: [HACKING DE ROMS]

Mensaje por JoNB3x » 05/09/08 19:26

Hola muy buena informacion de verdad lo explicas del todo bien :D sin embargo hay algo q no entiendo y eso va con lo del smbutil el link que pones no funciona o me manda a una pagina que no le encuentro sentido sera que hay que darle en un link especial o algo asi ?

yo he hackeado varios rom de nes de super mario world con el lunar magic peroi quiero hacerlo con el smb 1 el de 8 bit de nintendo xD si me puedes pasar los link correcto te lo agradeceria demasiado ^^

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