Donkey Kong Country: excelente juego, o sobrevalorado?

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najadentaku
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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por najadentaku » 13/04/15 11:49

el toy story mejor que el dkc.... hipsters!!

PD: me pase el toy story un monton de veces en genesis :P

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Cloud
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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por Cloud » 13/04/15 12:00

Es buenisimo el Toy Story, pero de ahi a ser mejor que el DKC.... :roll:

El Pinocho de Genesis/snes tambien tiene unos graficos/animaciones espectaculares, aunque mal que me pese la version de Snes es bastante superior!





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Juanca28
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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por Juanca28 » 13/04/15 12:13

Master se refiere al apartado técnico, y creo que es cierto. El DKC es un logro visual, pero no utiliza efectos gráficos avanzados.
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MASTERGLORY
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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por MASTERGLORY » 13/04/15 13:03

Juanca28 escribió:Master se refiere al apartado técnico, y creo que es cierto. El DKC es un logro visual, pero no utiliza efectos gráficos avanzados.
Exacto... Es eso lo que trato de expresar.

Yo no diría que Toy Story es "mejor juego" que DKC, lo que digo que por mas que a primera vista parezca todo lo contrario, a nivel de programación Toy Story es mucho mas meritorio. DKC es muy vistoso, pero no hay nada del otro mundo en sus rutinas gráficas que no se haya visto mil veces en otros juegos.

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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por Nakahito » 13/04/15 13:21

Samurabi escribió:uno de los niveles del toy story ES en 3d real! y ese nivel es mucho mejor en genesis que en snes, de hecho a mi gusto todo el juego es mejor en genesis.
Personalmente a mi tambien me gusta mas la version de genesis, algunos mapas tienen una paleta de colores mas adecuada a la situacion del nivel, y la musica en general me parecio un poco mas copada en el genesis. La version de SNES la vi un poco mas facil, puede ser o estoy flasheando?.
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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por Samurabi » 13/04/15 14:25

Nakahito escribió:Personalmente a mi tambien me gusta mas la version de genesis, algunos mapas tienen una paleta de colores mas adecuada a la situacion del nivel, y la musica en general me parecio un poco mas copada en el genesis. La version de SNES la vi un poco mas facil, puede ser o estoy flasheando?.
no recuerdo haberle prestado mucho la atencion a la dificultad. la version genesis la pude jugar en la consola, no asi la de snes, asi que tampoco podria tener una sensación certera de la dificultad real (esto podria reservarlo para el hilo de confesiones, pero la verdad que con emuladores soy de abusar del save state :roll: :roll: :roll: ).

me parece que este juego es uno de los que mas sirven para hablar del potencia de la 16-bit de sega: sprites grandes, sumamente detallados y muy fluidos en animación, fondos de varias capas que daban la sensación de profundidad, niveles grandes y de diseño muy inteligente, y, como ya mencione, la capacidad de moverse por un entorno 3d (bastante bien logrado, que ademas se ejecutaba de manera muy fluida).
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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por Icarus Samus » 13/04/15 15:28

MASTERGLORY escribió:
Juanca28 escribió:Master se refiere al apartado técnico, y creo que es cierto. El DKC es un logro visual, pero no utiliza efectos gráficos avanzados.
DKC es muy vistoso, pero no hay nada del otro mundo en sus rutinas gráficas que no se haya visto mil veces en otros juegos.
Yo no entiendo de programación pero hay crónicas por todo internet que dicen lo contrario. Que nunca o casi nunca se había hecho un juego con las técnicas con las que se hizo DKC. Que desde el punto de vista de la generación de graficos fue de vanguardia, revolucionario y costosísimo. Pero te repito no entiendo de programación y quizás estoy metiendo la pata.
wikipedia escribió:El juego de Donkey Kong Country fue muy revolucionario en el aspecto gráfico, siendo el primer juego comercial para videoconsolas del hogar en utilizar gráficos 3D pre-renderizados gracias a un proceso denominado ACM (Advanced Computer Modelling). Una técnica también utilizada en el juego de la compañía Rare, Killer Instinct. Más adelante muchos videojuegos utilizaron también el 3D prerrenderizado junto con objetos completamente 3D. Rare tomo un riesgo financiero significativamente alto al comprar el costoso equipo SGI utilizado para generar gráficos renderizados. Si el juego no hubiese sido comercialmente exitoso, es probable que la compañía hubiera quedado en bancarrota.

Sacando lo gráfico está claro que es un juego muy divertido pero que como pasa con el DK64 toma demasiado prestado de la saga de Mario. En ese sentido empalidece un poco con respecto a otros Spin-off como Wario y Yoshi que tienen su propio sistema de juego distintivo. Esa es mi opinión al menos.
Última edición por Icarus Samus el 13/04/15 15:34, editado 1 vez en total.

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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por Juanca28 » 13/04/15 15:34

Lo revolucionario fué la técnica de prerenderizado que utilizaron para crear los gráficos del juego, pero la forma en que el juego maneja esos gráficos es convencional. Un poco como fué el caso de Mortal Kombat y los sprites que son fotogramas de actores reales, pero a nivel técnico son sprites como cualquier otro, es en la apariencia que se destacan. Eso por supuesto que tiene su mérito, porque la sensación está muy conseguida, pero es un mérito más artístico que técnico.
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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por Icarus Samus » 13/04/15 16:09

Juanca28 escribió:Lo revolucionario fué la técnica de prerenderizado que utilizaron para crear los gráficos del juego, pero la forma en que el juego maneja esos gráficos es convencional. Un poco como fué el caso de Mortal Kombat y los sprites que son fotogramas de actores reales, pero a nivel técnico son sprites como cualquier otro, es en la apariencia que se destacan. Eso por supuesto que tiene su mérito, porque la sensación está muy conseguida, pero es un mérito más artístico que técnico.
¿Pero como va a ser un logro más artístico que técnico si la técnica que usaron para conseguir la apariencia era archi-novedosa y costosa? No me entra en el bocho ni a presión. Tiene un excelente arte y una técnica de avanzada por igual me parecería más sensato.

Juanca28
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Re: Las c*g*d*s que se mandó Sega

Mensaje por Juanca28 » 13/04/15 16:13

Porque a nivel programación, dentro del juego, son sprites comunes y corrientes. La parte técnica revolucionaria, fué la forma en que esos sprites fueron creados, mediante renderizado, que sin duda fué costosa y meticulosa, pero luego el juego no hace nada del otro mundo. Es pre renderizado porque justamente el trabajo pesado de renderizado lo hace antes un PC, luego se hacen las "capturas", o como sea que se llame, de los modelos 3D, pasandolo a 2D que es como el juego trabaja internamente. Fijate que no lleva chips adicionales dentro del cartucho, no los necesita, mientras que otros como Yoshi's Island requiere un chip FX2 para funcionar, debido a todas las técnicas y efectos gráficos que usa.
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