[ Entrevista ] The Making of "The Trap Door" (Spectrum)

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FaSCoRP
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[ Entrevista ] The Making of "The Trap Door" (Spectrum)

Mensaje por FaSCoRP » 02/12/13 15:32

Hola gente, hace unos meses había encontrado esta noticia, una entrevista al desarrollador del legendario juego de ZX Spectrum, "The Trap Door" y su continuación, Don Priestley.

http://www.edge-online.com/features/the ... trap-door/

Me pareció interesante postearla y ya que está la traduzco para que puedan apreciar todos sin barreras.

Aquí va (es bastante larga la nota pero vale la pena)



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Las expectativas para juegos licenciados para chicos nunca son altas. Es raro para un desarrollador involucrarse en el material de referencia, más allá de los usuales mediocres juegos de plataformas u ocasionalmente, el juego de carreras karting. Inclusive entre las honorables excepciones, pocos títulos infantiles han logrado la ingeniudad y el desafío intelectual que el clásico de 8 bits, The Trap Door. Basado en una serie de televisión de los 80 del mismo nombre, The Trap Door imita el formato de la serie, como Berk, quien debe intentar cumplir las demandas culinarias de la "Cosa arriba de las escaleras".

Todavía, los jugadores cargando The Trap Door por primera vez en 1986 notarían la gran calidad visual y su diseño isiosincrático. Es fácil ahora levantar las cejas en los análisis preguntando a los lectores si pueden "contar las diferencias entre Te Trap Door y un dibujo animado" pero, en su día, The Trap Door fue un juego sumamente inteligente con una ingeniería de arte nunca vista.

El creador del juego fue Don Priestley, quien en 1979, a la edad de 39, dejó una carrera de maestro para dedicarse a programar. "Estaba cansado de enseñar a adolescentes maleducados y decidí alejarme antes de satutarme", recuerda. "Las computadoras eran el tema del momento, cuando Margaret Thatchet promovía una en cada escuela". Le pregunté a mi hijo, que tenía 13, si su escuela de gramática tenía una.

"Tienen, pero está encerrada en el departamento de matemáticas. Así que decidí anotarnos a ambos en un curso nocturno de programación". Tan extraño como pueda sonar hoy día, el curso no proveía ninguna computadora con la cual practicar, en realidad era una introducción teórica al lenguaje de programación Pascal. "Podíamos escribir programas en hojas de código que el profesor llevaba a la Universidad de Lancaster para transformarlas en tarjetas perforadas que luego eran procesadas por un mainframe". Explicaba Priestley. "La semana siguiente recibíamos un par de hojas con los mensajes de error del código"

Más allá de las limitaciones, Priestley perseveró y tiempo después compró un Sinclair ZX81 por 80 libras con su dinero del seguro de desempleo. Enseguida estaba escribiendo programas híbridos en BASIC y código máquina, luego vendiendo su juego llamado Mazogs para ZX81 a la empresa Bug Byte por 1000 libras. La mayoría de sus siguientes títulos fueron publicados por DK'Tronics, una empresita de living de Dave Hellas quien se especializaba en accesorios para Spectrum. "Un día me telefoneó diciendo que se quería meter de lleno en el negocio del software, ofreciéndome ser director de programación por 24.000 libras al año, gastos ilimitados y un nuevo y reluciente auto", dijo Priestley. "Tuve que pensarlo, como 5 segundos".

Fue en este punto donde Priestley comenzó su larga asociación con productos licenciados, ahora fácilmente conocidos como un gancho para cualquier nuevo título. "Dk'tronics consiguió la licencia de Popeye de parte de King Features, Inc", dijo Priestley. Había condiciones, sin embargo. "El amable hombre de KFI nos dijo que Popeye debería verse, con un perfecto traje de marinero, tatuaje en el brazo, pipa y sus expresiones faciales". Priestley logró eso, y el resultado fue su primer "supersprite". "Era imposible hacerlo más pequeño", explicaba. "En KFI estaban encangados con la primera vista de Popeye, sin fondo, desplazándose por la pantalla".
No solamente eran sprites gigantes, sino que Popeye (y luego The Trap Door), tenían otra característica técnica que pensaban imposible con el hardware de la Spectrum, carecían de mezcla de colores (colour clash). Era un efecto no deseado causado por las limitaciones de la memoria gráfica de la Spectrum y muchas otras computadoras de 8 bits, resultando en un máximo de mostrar 2 colores en una posición de 8x8, resultando en desagradables vistas. La vuelta de tuerca de Priestley para resolver el problema parcialmente fue lograda por el tamaño de sus sprites, los cuales llenaban la posición sin causar que el personaje apareciera pixelado, pero también era el resultado de una gran cantidad de tiempo trabajando en evitarlo, haciendo que el autor usara papel junto con tablas para evitar el problema. "Si bien era complicado y llevaba muchísimo tiempo de trabajo, funcionaba, y fue mi marca registrada para mucho de mis juegos que vinieron luego", explicaba.

Si bien Priestley fue responsable de muchos de los grandes éxitos de Dk'tronics, se repitió 2 años después. La burbuja de los videojuegos se estaba quemando, las empresas de software estaban contra la pared, y otra vez terminé sin trabajo", recuerda. A partir de ahí trabajando en modo freelance, Priestley es contactado por la editorial Macmillan, quien en 1986 estaba tratando de irrumpirse en el mercado de videojuego con su sello Piranha. "Me pareció que el momento era pésimo, pero bueno, mantuve la boca callada acerca de eso", decía.
Piranha había adquirido la licencia para la serie todavía no mostrada "Trap Door", y le pidieron a Don diseñar un juego acerca de ella. Los grandes personajes de la serie encajaban perfectamente con los supersprites de Priestley, que habían ido mejorando a travez de los años para correr a una mejor velocidad ("Creo que Popeye funcionaba a 4 imágenes por segundo"). Pero si bien los super sprites habían mejorado, igualmente eran tediosos de implementar y difíciles de meter en la poca mejoria del Spectrum. "Puede sorprender que confiese que no era un muy buen programador", admite Priestley. "Usualmente usaba chicos programadores que mejoraban mucho mi código, haciéndolo más corto y rápido. Esto podía hacerse a pesar de que el producto era básicamente mío". Pero mientras Priestley había sido capaz de que "The Trap Door" hiciera su parte, estaba poco claro en cómo el show, que tenía casi ningún elemento de acción, se iba a trasladar en un juego.

Como en la serie de TV, Berk está encomendado a hacer una serie de platos de comida para su dueño, el que no se ve arriba de las escaleras. El castillo que comparten los personajes está representado por seis pantallas solamente. Cada una de ellas está llena de herramientas o criaturas, todas las cuales pueden ser interactuadas si son relevantes a la receta que está haciendo en ese momento. En orden de recolectar los vivientes y monstruosos ingredientes que Berk debe juntar, los jugadores deben abrir la puerta trampa y liberar las bestias dentro. "Como todos los ingredientes tenían que encontrarse y prepararse en una relativamente pequeña área de juego, vine con la idea de esconderlos o hacerlos difíciles de recolectar", dice Priestley. "Entonces, con un poco de rascarse la cabeza, logré que Berk agarre cosas, las ponga en contenedores, éstos puedan ser puestos dentro de otros, trasladarlos o empujarlos", explica. "Lo que fue verdaderamente complicado fue poner disponibles todos los ingredientes, contenedores y monstruos al mismo tiempo, entonces si te habían pedido hacer Eyeball Squash y Boiled Slimies podías terminar haciendo Boiled Eyeballs y Squashed Slimies!".

En realidad, la libertad para experimentar con The Trap Door no tenía precedentes. "Berk, tenía que ser inquisitivo, experimentar y persistente, que eran las características que quería inculcar al jugador", sostiene Priestley. Había temores, sin embargo, que tal libertad de diseño pudiera alienar a los jugadores acostumbrados a una experiencia más lineal. "En algún momento pensé "Nadie va a ser capaz de terminar esto", explicaba, "entonces agregué a Boni la calavera para hacer algunos comentarios de ayuda". La precencia de Boni, una calavera que está en la alcoba, no solamente hizo una experiencia obligada, sino que trajo el diseño del juego a algo que replicaba el concepto de la serie de TV, en el cual Boni, por la mayor parte, actúa similarmente ayudando.

Si bien no fue suficiente para mantener a flote a Piranha, The Trap Door fue un éxito, de crítica y comercialmente. "No tuve mucho feedback excepto por análisis de revistas que basaban su crítica en los gráficos, el sonido y las innovaciones técnicas", se queja. "Desconozco, por ejemplo, cuántos jugadores pasaron todos los niveles de Jumbly, uno de mis más logrados programas pero horribielemtne dificultoso y confuso para muchos".
El suceso de The Trap Door fue suficiente para asegurar una sequela, titulada "Through The Trap Door", ahora generalmente menos recordada que su predecesor. "Tenía libertad de hacer cualquier cosa que quisiera, entonces mandé a Berk y Drutt en una aventura linear para encontrar al viejo y querido Boni", explica Priestley. El juego resultó ser, vio a los jugadores switcheando el control entre Berk y la araña Drutt, seguía con muchos puzzles lógicos además de sus elementos de acción, pero a pesar de ser más grande que el anterior, se sentía más restrictivo y menos abierto a la experimentación.

No fue el ultimo juego con super sprites sin embargo: Priestley fue el creador del basado en Spittin Image Flunk y Gregory Loses his Clock. Priestley recuerda al último como lugar de una de sus mayores innovaciones: "Había desarrollado un método de crear cientos de similares pero no idénticas pantallas de gráficos de fondo, cada una generada a partir de un número de 2 bytes".

Sin embargo, ninguno de los últimos trabajos de Priestley, tan bien recibidos como fueron, pudieron lograr técnicamente el hecho de dar vida al mundo como The Trap Door. Su juego nunca podía haber esperado - con o sin el problema de la paleta de colores - verse igual que la serie de TV en la cual estaba basada, pero lo hizo, en lo cual todavía hoy sigue siendo un paso inusual para un producto licenciado, reflejando los principios y conceptos del show. Los juegos modernos pueden verse como dibujos animagos, pero es raro que se sientan como ellos realmente.


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No sean muy duros / exquisitos con la traducción, que la hice on the fly en media hora.

Saludos gente! Espero que les guste.

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najadentaku
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Re: [ Entrevista ] The Making of "The Trap Door" (Spectrum)

Mensaje por najadentaku » 02/12/13 15:36

Gracias por la entrevista, nunca jugue el juego pero sabia de su existencia, algun dia me gustaria probarlo al menos emulado.

Ah y dejo esto :P
[youtube][/youtube]

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Adros117
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Re: [ Entrevista ] The Making of "The Trap Door" (Spectrum)

Mensaje por Adros117 » 03/12/13 15:29

Gracias por compartir :D

No me acordaba ni ahí de la existencia de esos dibujitos!
Imagen

Juanca28
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Re: [ Entrevista ] The Making of "The Trap Door" (Spectrum)

Mensaje por Juanca28 » 05/12/13 20:32

Ya lo voy a chusmear jaja. Me imagino que ya pudiste conectar la Spectrum al LCD, no cierto?
:buscar:

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