Los Metro y Stalkers son para recomendar, toda la escuela sovietica post-apocaliptica es muy notable pero vienen muy en adelante.
El Mutant Year Zero no lo probe, pero todo lo que vi me encanta, sobretodo porque parece un revival de la era bien gonzo/setentera de mutantes locos estilo Gamma World.
Decime si no parece todo sacado de aca:
El Bad Blood es bastante primitivo pero creo que los de Dark Sun se sostienen relativamente bien salvo por ser juegos que si o si tenes que jugar con guia.
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Bueno, me ausente por vacaciones pero aprovecho para retomar brevemente el juego que creo que marca el antes y el despues de los juegos post-apocalipticos:
Wasteland
Wasteland es uno de los RPGs miticos de Interplay que los forjo como compania en los finales de los 80s (junto a otros exitos como Bard's Tale) estos juegos son que iniciaron el legado de RPGs de computadora occidental (ej. Ultima, Wizardry, Pool of Radiance, etc.) y como funcionan como gen fundacional de los juegos de rol de todas las plataformas (si jugas un Final Fantasy o un Dark Souls hoy estas bebiendo de este pozo) pero asumo que en la epoca la mayoria de nuestra generacion estaban jugando juegos de moverse de izquierda a derecha y saltando sobre hongos en la tele, por lo que este tipo de juegos se ven como fisica cuantica.
La realidad es que la mayoria de los RPGs de esa epoca son "dungeoncrawlers" puros y duros que simplemente aspiran a emular, con más o menos elegancia, el aspecto más kbza y mata-mostros de los juegos de rol tradicionales. Tipo "arma personajes, metete en calabozos y tira dados a ver si matas a los trolls", copado pero limitado.
Wasteland se separa de ese tipo de juegos ya que aspira a emular un espectro más amplio de las experiencias de juego de una aventura de Rol, y hace esto implementando un sistema de juego basado puramente en habilidades en vez de estadisticas pre-fijadas. Esto no es algo super innovador en el mundo de los juegos de mesa ya que hay muchos antecedentes de esto en otros juegos (ej. Llamada de Cthulhu) y de hecho el Wasteland "roba" su sistema de un juego de rol de combate y espionaje modernos (en realidad no los roba sino que uno de los autores del juego era el creador de este otro RPG jeje).
El resultado es que se implementan en el juego las capacidades de combate en valores estadisticos especificos para distintos tipos de armas, como en otros juegos, pero tambien para investigar, manejar sistemas informaticos, hablar (o intimidar) NPCs, trepar, pilotear vehiculos y como olvidar la super-esoterica habilidad de reparación de tostadoras que puede salvar al mundo (posta).
El chiste es que todo esto se implementaba en un juego completamente abierto donde te soltaban en el mundo post-apocaliptico y tenias total libertad para interactuar con los personajes de los enclaves de la civilizacion del sureste yanki post-bombardeo mediante dialogos, combate o subterfugio. Las aventuras en Wasteland son mucho más que simplemente entrar a un mapa y buscar la forma más eficiente de matar mostros y ganar experiencia, y diria que por primera vez en el genero se implementa ese nivel de satira y ambiguedad moral que se planteaba en el genesis literario del subgenero y que no se veia en otros videojuegos.
Nada ejemplifica estas cosas mejor que una de las primeras quests que tenes que resolver cuando llegas como un heroe a un pequeño pueblito granjero y un nene te pide que encuentres a su perro perdido: es el calabozo inicial clasico de cualquier RPG, donde tenemos que ir y patearle el culo a los goblins o ladrones basicos que robaron el objeto/criatura X y volver con la recompenza a casa, no? Pero bueno aca resulta que luego de recolectar pistas y descubrir el rastro del bicho en una caverna subterranea, nos topamos con que es el perro el monstruo del calabozo ya que oh sorpresa, el pequeño bobby tiene rabias. Que hacemos cuando volvemos con el pibe? (recordar que matar pibes es totalmente viable en el juego, y los posibles desencadenamientos de esa accion estan contemplados en la quest jejeje)
El juego esta lleno de estas pequeñas micro-historias y momentos de ambiguedad moral estilo gris o más gris, con muchisimo humor negro en muchas partes para hacer que no decaiga. Este es el tipo de interacciones y detalles de juego que hacen que Wasteland se sienta como un juego hiper-avanzado en una epoca donde los videojuegos no solian aspirar a mucho más que saltar y pegarle a unos mostros en la tele. Y este tipo de atención al detalle en un mundo no se veria plasmado en los videojuegos por decadas. Wasteland es una obra maestra absoluta, aunque tal vez estoy siendo un poco iluso y proyectando el deseo de reconocimiento que yo desearia que tuviera una obra maestra como este juego, porque la realidad es que no es un juego taaan conocido salvo que seas bien PCro de primera hora.
El punto del Wasteland es que es esencialmente la version original de LA franquicia de juegos post-apocalipticos de mayor reconocimiento:
Fallout.