Pues la verdad a mi si se me hizo mala la musica. Hay ver que en adaptaciones anteriores la musica ha resultado bastante parecida a la de arcadia y en algunos casos incluso con mas instrumentos (la musica de Cammy y Guile en SSF2 me viene a la mente) pero en el caso de SFA2 sufrio una mutilación terrible. Practicamente todas las "guitarras" fueron cambiadas por "flautas" por asi decirlo. Claro, hay melodias en las que no se percibe tanto, como la de Akuma, y otras que quedaron aceptables y bastante disfrutables, como la de Sakura, pero basta con escuchar los temas de Ryu y Ken en la arcadia para darse cuenta de todo lo que se perdio.
Creo que uno de los mayores defectos de la version de SNES es el hecho de intentar parecerse lo mas posible a la arcadia en lugar de aprovechar las capacidades del SNES.
Por ejemplo, en el caso de las sombras, las nubes y las luces de los escenarios de Dan y Bison, que usan ese efecto de parpadeo para simular una transparencia. Claro, la CPS2 no tiene efecto de transparencia pero si el SNES si lo tiene, ¿por que no usarlo? ¿por que gastar el poder de procesamiento del CPU en simular un efecto que los PPU tienen programado? Y no creo que resultara imposible pues el Ranma 1/2 Chougi Ranbuhen usa sombras con transparencia. En todo caso hubiera preferido eliminar las luces y dejar las sombras fijas, tal como en el prototipo.
Y por cierto, ahora que estuve sacando las capturas del emulador me di cuenta que las nubes de Ryu, las luces de Dan y Bison y las sombras de los personajes son
sprites.

Por alli se entiende, pues solo los planos de fondo pueden usar transparencia pero ¿por que no los cambiaron de plano en tal caso? Nuevamente me remito al ejemplo del Ranma 1/2.
Lo mismo con las barras de energia. Yo hubiera preferido dejarlas de un color solido en lugar de que parpadearan. Esos ciclos de procesamiento hubieran podido usarse para acelerar aunque fuera un poco la velocidad del juego. Cuando uno ejecuta un Alpha Counter o incluso cuado se hace algun poder tipo Hadoken se nota como la velocidad del parpadeo baja considerablemente asi que creo que si le afecta al juego. Quizas cuando se estaba programando para usar el SA-1 el efecto quedaba bien pero si al final se decidio usar el S-DD1 por la cuestion del espacio, ¿por que no optimizar los recursos del SNES?
Lo que me hubiera gustado ver es que resultados se hubieran obtenido con el SA-1 y el S-DD1 juntos, y con un ROM de 48Mbits para no dejar. ¿Te imaginas? Claro, estariamos hablando de un cartucho de 100 dolares o mas pero no creo que le hubiera afectado mucho pues no se vendio demasiado aún a los 70 dolares que costaba originalmente.
Creo que el juego se hubiera beneficiado de unas cuantas semanas mas de desarrollo pero supongo que Nintendo presiono a Capcom para que el juego estuviera a tiempo para la temporada Navideña del 96. Tambien hubiera resultado interesante ver una version de N64. Ahora que estuve jugando un poco el KI Gold tengo confianza en que hubieramos visto una adaptacion bastante decente, casi a la par de las de Saturn y PSX. Hasta me dan ganas de entrar en alguna comunidad de homebrew y adaptar SFA2 al N64

En fin, supongo que jamas lo sabremos...