Entrevista con el creador del PACMAN

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Switchstance
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Entrevista con el creador del PACMAN

Mensaje por Switchstance » 26/02/07 9:35

Esta es una entrevista que traduje para UDS, hecha a Toru Iwatani, que viene en un libro llamado "Programmers at Word" escrito por Susan Lammers, publicado en el año 1986.
Toru Iwatani nació en el mes de enero de 1955 en Meguro, vecindario de Tokyo, Japón. El es totalmente autodidacta, no recibio ningun tipo de capacitación en computadoras, artes visuales o diseño gráfico. En 1977 con solo 22 años, Iwatani se unió a NAMCO LIMITED, una compañia de computadoras que se dedicaba a diseñar video-juegos. Luego de un tiempo de trabajar en la compañia encontró su vocación en el diseño y programación de videojuegos.
Para los que no conocen este nombre, el es el padre del PACMAN.
Aquí comienza la entrevista, espero les guste :

ENTREVISTADOR : Como fue que comenzaste a sentirte interesado en computadoras ?
IWATANI : DEbo decirte, no tengo ningun interes particular en ellas, solo estoy interesado en crear imagenes para comunicar algo a las personas, la computadora no es el unico medio para construir esas imagenes, podria usar la television, o peliculas, o cualquier medio visual, pero simplemente pasa que utilizo la computadora. Existe un limite sobre lo que puedes hacer teniendo en cuenta las limitaciones del hardware, eso me restringe, ya que no soy diferente de cualquier artista, no me gusta sentirme limitado, es horrible pensar que el unico lugar donde mi trabajo final se muestra es en una pantalla de computadora, apago la computadora y la imagen se desvanece.

ENTREVISTADOR : Porque elegiste los videojuegos como una manera de comunicarte con la gente?
IWATANI : Entre en NAMCO en 1977, todavia no habia encontrado mi propio lugar sobre que hacer trabajando aqui, mi contribución con la compañia fue simplemente darle forma a los videojuegos.

ENTREVISTADOR : Estudiaste diseño de videojuegos o diseño en general ?
IWATANI : No tuve ningun tipo de capacitación, fui totalmente autodidacta. No encajaba como un diseñador de artes visuales o un diseñador gráfico, tenia un fuerte concepto acerca de que un diseñador de videojuegos es alguien que diseña algo que hace a la gente feliz, o reir. Ese es el proposito. Es importante que entiendas que no soy programador, yo diseñe las especificaciones del juego y diseñe todas las variables, pero otra gente que trabajaba conmigo escribio el código necesario para que el juego sea lo que es.

ENTREVISTADOR : Como fue todo el planeamiento detrás del diseño de Pac-Man ?
IWATANI : Primero que todo, la palabra Kanji "taberu" , que significa "a comer", llegó a mi mente. El diseño de videojuegos,sabés, comienza con palabras. Comencé a jugar con la palabras, haciendo anotaciones y bosquejos en mi anotador, todos los juegos del momento eran del topo violento, juegos de guerra y juegos como space invaders, que envolvian luchas espaciales, naves que volaban por el espacio, etc. No existian juegos que todos pudieran disfrutar, especialmente ninguno para el público femenino. Queria traer al mundo un juego divertido y cómico que las mujeres pudieran disfrutar. La historia que me gusta contar sobre el origen de Pac-man comienza conmigo en mi almuerzo pidiendo pizza, cuando llego y comi unas porciones me di cuenta la forma que mi personaje debia tener.

ENTREVISTADOR : La historia de la pizza es realmente real ?
IWATANI : Bueno, es mitad verdad. En japonés el simbolo para la boca o kuchi tiene forma cuadrada, no es circular como una pizza, asi que decidi redondearla. Por eso decidi que la forma del Pac-man deberia ser lo más simple posible. Cuando estaba diseñando el juego, alguien sugirió incluir ojos, pero descarté la idea, porque si agregaba ojos, seguro después le ibamos a agregar anteojos, un bigote, no tendria fin. La comida fue otra parte del concepto básico del juego, en mi diseño original ponia al jugador rodeado de comida que se repartia por toda la pantalla. Pero el proposito del juego en ese entonces no tendria un sentido demasiado elaborado, por eso cree un laberinto y puse la comida ahi, entonces ahi tenia cierta estructura ya que ahora el jugador deberia sortear el laberinto para conseguir la comida. Los japoneses tenemos un modismo para la acción de abrir y cerrar la boca cuando comemos, PAKU PAKU, el nombre Pac-Man surgió de este modismo.

ENTREVISTADOR : Una vez que decidiste que Pac-man seria un juego sobre comida y comer, cual fue el proximo paso ?
IWATANI : Bueno, no hay mucho entretenimiento en un juego que solo se trate de comer, entonces decidí crear enemigos para inyectar un poco de excitación y tensión dentro del juego. El jugador debia pelear contra los enemigos para conseguir la comida, y cada enemigo debia tener su propio comportamiento y su propio caracter. Los enemigos son 4 fantasmas con forma de monstruo, cada uno tiene un color diferente, azul, anaranjado, rosado y rojo. Usé esos 4 colores diferentes principalmente porque pensé que a las chicas les gustaria.
Para darle al juego más tensión, queria que los monstruos rodearan a Pac-Man en algun momento del juego, pero luego pensé que seria demasiado estresante para un ser como pac-man ser continuamente rodeado y siendo perseguido todo el tiempo por 4 monstruos, entonces cree un sistema para que las persecuciones y las invasiones vinieran en oleadas, atacaban y luego volvian, eso me parecio más natural que un ataque constante y despiadado, ya que los enemigos despues de separarse para atacar, re reagrupaban, atacaban y luego se dispersaban de nuevo.
Luego vino el diseño de "el espiritu" o como lo llamamos nosotros "kokoro", o como se conoce, las pastillas de super-energia de Pac-man. Estas le daban a Pac-man la oportunidad de ser el el perseguidor en vez de ser el perseguido por una cuestión de tiempo.

ENTREVISTADOR : Que tipo de ser es Pac-man ?
IWATANI : Pac-man es un personaje dificil de explicar, incluso en japonés, es un personaje inocente, no fue suficientemente educado para discernir entre el bien y el mal, actua más como una persona pequeña que como un adulto. Un primer pensamiento es que el actua como un niño aprendiendo cosas con el transcurso del día. Si alguien por ejemplo le decia "las armas son malas" seguramente las perseguiria y se las comeria todas, inclusive las que necesitan los policias. Eso seria un concepto sobre el caracter que tiene Pac-man.

ENTREVISTADOR : Cual la parte más dificil del diseño del juego?
IWATANI : El algoritmo para los cuatro fantasmas. Fue dificil porque los movimientos son complejos, ahi está el corazón del juego. Yo queria que cada fantasma tuviera su propia identidad y sus propios movimientos, para que los cuatro no estuvieran persiguiendo a Pac-man en una sola linea todo el tiempo, que seria algo realmente exhaustivo y plano en un videojuego. Por ejemplo el fantasma rojo, Blinky, el si todo el tiempo ataca directamente a Pac-man, lo persigue por todo el laberinto. El segundo fantasma tiene como objetivo posicionarse siempre 3 puntos delante de la boca de Pac-man. Esa es su posición final, entonces, si Pac-man quedaba entre el medio del fantasma A y el fantasma B lo más probable es que Pac-man terminara en un sandwich, pero como cada uno tiene movimientos independientes con respecto del otro, no pasa siempre. Los otros 2 fantasmas tienen movimientos más aleatorios, cuyo proposito seria explorar el laberinto por todas partes. Pero como dije antes, si un ser humano se viera atacado todo el tiempo, terminaria desesperanzado, entonces decidimos crear un sistema estructurado de ataque ataque y luego dispersión, reagruparse, atacar de nuevo. A medida que avanza el juego, la curva de nuestro sistema se hace menos pronunciada entonces los fantasmas atacan más frecuentemente.

ENTREVISTADOR : Habia otras personas diseñando el juego además de ti ?
IWATANI : Habia un ingeniero en hardware, la persona que escribio la música, el que ponia todo junto, aproximadamente 5 personas trabajaron en pac-man, contando el programador y yo. Desde el primer boceto hasta el videojuego en las tiendas, pasó alrededor de 1 año y 5 meses, muchisimo más de lo usual, pero en ese año y medio agotamos todas las posibilidades posibles, todo lo que no agregaba dificultad o complejidad, lo descartabamos.

ENTREVISTADOR : Fue Pac-man un exito entre el público femenino como esperabas?
IWATANI : Si, no solo Pac Man fue un éxito con las mujeres, sino también todas las otras versiones inclusive Ms. Pac man. Y Pac man fue muy popular en otras partes del mundo, cosa que no esperaba. El juego se vendió razonablemente bien en Japán, pero me sorprendieron las ventas en Estados Unidos y otros paises.

ENTREVISTADOR : Existe algún aspecto del Pac Man que cambiarias el día de hoy ?
IWATANI : Pac man fue algo que terminé y di por finalizado hace mucho tiempo atrás, cuando estaba diseñandolo, supongo que tenia mis propios limites al igual que las personas que trabajan conmigo, pero llegamos al limite de nuestras habilidades, entonces fue satisfactorio para todos, pero creo que no influyó en lo que hago hoy o en otros juegos en los que trabaje como Libble Rabble, que es un juego interesante, pero no le fue tan bien como yo esperaba.

ENTREVISTADOR : Como cambió tu vida después de que diseñaras Pac Man ?
IWATANI : Mi vida no cambió demasiado o surgio un cambio muy drástico. Recientemente me he sentido con ganas de crear un juego que haga las personas llorar, darles una emoción diferente a las que están acostumbrados experimentar cuando juegan videojuegos, entonces quiero traerles un juego drámatico, quiero que tengan la oportunidad de experimentar otras emociones, como la tristeza, pero no es que van a llorar porque les han herido, sino que van a llorar por la misma razón que la gente lloró cuando vio E.T, porque en algún lugar dentro suyo algo les toca, la gente va a ver peliculas tristes, porque les gusta sentirse tocados y emocionarse, y aunque es diversión, de todas formas es un sentimiento triste, me gustaria crear un juego que afecte a la gente de esa forma.

ENTREVISTADOR : Crees que es más dificil poner a la gente triste que poner a la gente feliz?
IWATANI : Muchisimo más dificil. Es facil inducir la risa en poco tiempo mediante bromas, pero hacer a la gente llorar requiere una situación especial y requiere más tiempo, una pelicula como E.T que contiene risas y llantos es algo muy dificil de hacer.

ENTREVISTADOR : Alguna vez te cansás de hacer videojuegos?
IWATANI : Ahora mismo, me alejé del proceso de diseño para volcarme un poco a la administración. Está bueno, porque tengo mi equipo haciendo cosas que a mi no me gustan mucho y con eso evito las frustraciones que tuve en mi pasado.Poder hacer lo que yo quiera sin que nadie me diga que puedo y que no puedo es muy confortable para mi.

ENTREVISTADOR : Diseñas otras cosas además de videjuegos?
IWATANI : Las acciones de cada día son diseños, por ejemplo, si estás viendo a una mujer y piensas hacerle un regalo, ahí comienzas a pensar, que tipo de regalo? Que podria regalarle a ella? Comienzas a pensar en un plan, una estrategia, tal como el diseño de juegos, debes pensar en que hace que otra persona exprese felicidad. Vengo de un grupo de estudio de 40 personas, donde hablamos de las nuevas tecnologias, incluyendo software educaciones y los problemas educaciones que tenemos, es realmente una vergüenza que el sistema educacional japonés sea uno de los peores, francamente pienso que si la eduación no fuera entretenida o divertida la gente no aprenderia. Por eso mi especialidad es entretener a la gente, cualquier proposito educacional puede ser enseñado de una forma divertida. También estoy interesado en software educacional porque el diseño de videogames no tiene un futuro asegurado, y hay mucha gente interesada en pagar mucho dinero por software educacional.

ENTREVISTADOR : Que tipo de habilidades o filosofia debe tener un diseñador de videogames para tener éxito?
IWATANI : Primero que todo, debes entender como funciona el alma de las personas, que aquí llamamos KOKORO, y ser lo suficimiente creativo para imaginar cosas que no pueden ser imaginadas por otros, debes tratar de ser un poquito diferente al resto de la gente y disfrutarlo. También debes ser capaz de visualizar las imágenes que conformarán el juego, y no quedarse con la primer idea que venga a la mente, y por ultimo, debes disfrutar muchisimo hacer a la gente feliz. Esas son las bases para ser un buen diseñador de juegos.

ENTREVISTADOR : Que juego consideras que es el mejor?
IWATANI : No por ser agrandado, pero creo que Libble Rabble es el numero uno junto con otros juegos de otras compañias, los juegos de Atari también son buenos.

ENTREVISTADOR : Como crees que será el diseño de videojuegos en 10 años?
IWATANI : Va a estar muy cerca de las peliculas, eso incluso está ocurriendo ahora con los juegos a larga-escala, también se desarrollará y se trabajará aun más en los juegos multiplayers, en los juegos online como Mega-War, que da la capacidad de sentir que estás combatiendo contra lo desconocido.

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Mensaje por Litium » 26/02/07 13:04

mortal la traduccion, no la llei a fondo porque estoy en un cyber, pero me parecio exelente.

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Mensaje por ]/\[aldet]-[ » 26/02/07 14:56

La acabo de leer, muy iinteresante!

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Mensaje por Shinnok » 26/02/07 17:28

uh que buen material Benix ! te viniste con todo parece eh ? joyaaa :D , felicitaciones seguí así chabón !
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Mensaje por Faker » 26/02/07 18:24

te juro que cuando tenga tiempo y este mas tranquilo para leer , lo leo todo.!!!

Es muy interezante esto.

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Nightshade
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Mensaje por Nightshade » 26/02/07 18:54

Wow! Lo poco que leí me pareció muy interesante! Felicitaciones, muy buen material.
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FaSCoRP
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Mensaje por FaSCoRP » 27/02/07 11:20

Gracias por el esfuerzo de traducirlo y ponerlo aquí

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Vintage_chic
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Mensaje por Vintage_chic » 27/02/07 20:45

muy buena entrevista, excelente aporte
NOO al uso indiscriminado de :rock: (haganlo x la pobre carita headbanger o x DIO el no se merece eso, no la denigren con otro tipo de musica q ni se acerca al hard)

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