Hola, perdón si el hilo no va en este subforo..
FighterZ es muy notable en todos sus apartados, pero salvo por la resolución y algún que otro efecto gráfico concreto, pienso que podría haber salido para estas tres consolas sin ningún problema, si bien soy un ignorante en materia técnica. ¿qué pensais?.
Saludos
¿360, PS3 y Wii U podrían haber recibido D.B FighterZ casi sin pérdida gráfica?
Re: ¿360, PS3 y Wii U podrían haber recibido D.B FighterZ casi sin pérdida gráfica?
Por lo que se, el juego esta desarrollado en el motor Unreal Engine 4, el cual no está diseñado para usarse en las consolas que nombraste. Creo que ya con eso estaba dificil hacer algun port o algo. Asi que habria que pensar cuanto le bajarian los graficos al usar un motor inferior.
Se me ocurre que te podrias dar una idea de algo comparando algun Guilty Gear Xrd de PS3 con uno de PS4.
(Creo que va en el subforo Back to the Future xD )
Se me ocurre que te podrias dar una idea de algo comparando algun Guilty Gear Xrd de PS3 con uno de PS4.
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Re: ¿360, PS3 y Wii U podrían haber recibido D.B FighterZ casi sin pérdida gráfica?
Hola Kori, muchísimas gracias por el aporte no sabía que el juego funciona bajo el motor de Unreal 4, sin duda eso dificulta una posible (y temo más que descartada) conversión.
Perdón por equivocarme de sección y gracias por el aviso.
Saludos
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- Magnus87
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Re: ¿360, PS3 y Wii U podrían haber recibido D.B FighterZ casi sin pérdida gráfica?
YAY te fajan mucho en casa? o al menos cuando eras pibe recibías un coscorron si ponías los platos donde no iban? xD Dejá de pedir disculpas por todo
Como dice el compañero Kori, primero habría que portear el motor gráfico, en este caso el Unreal engine 4 para luego llevar el juego.
Igualmente en el caso del DBFZ se rumorea que también salga en Switch por ende no seria tan descabellado que el juego funcionara en el WiiU, obviamente habría que volver a portear el Engine porque WiiU tiene una arquitectura PPC mientras que Switch es ARM pero a nivel capacidad técnica, son similares
Como dice el compañero Kori, primero habría que portear el motor gráfico, en este caso el Unreal engine 4 para luego llevar el juego.
Igualmente en el caso del DBFZ se rumorea que también salga en Switch por ende no seria tan descabellado que el juego funcionara en el WiiU, obviamente habría que volver a portear el Engine porque WiiU tiene una arquitectura PPC mientras que Switch es ARM pero a nivel capacidad técnica, son similares
- ferhound
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Re: ¿360, PS3 y Wii U podrían haber recibido D.B FighterZ casi sin pérdida gráfica?
Yo creo que todo podria haber salido para la generacion anterior pero obviamente con menos graficos para mantener los frames.
El caso que siempre recuerdo es SFIV en 3DS.
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Re: ¿360, PS3 y Wii U podrían haber recibido D.B FighterZ casi sin pérdida gráfica?
A mi no me parece descabellada esa idea, si bien no tengo el juego de dragon ball como para poder opinar mejor, solo me guio por los videos que he visto y tampoco es que se vean algo jamas visto.
Yo sigo pensando que por ejemplo un juego como Street fighter V podría haber salido para xbox 360, quitar algunos efectos y ya, no me parece que la calidad gráfica sea algo espectacular. Creo que hubiera vendido muy bien ese juego en 360.
Yo sigo pensando que por ejemplo un juego como Street fighter V podría haber salido para xbox 360, quitar algunos efectos y ya, no me parece que la calidad gráfica sea algo espectacular. Creo que hubiera vendido muy bien ese juego en 360.
Rysen 3700x-Noctua DH-D15 Cooler- ASRock x570 Steel Legend Wifi AX-DDR4 16GB Patriot Viper Steel 3866-MSI Duke 1080 Ti-Asus VG248QE 144hz-M.2 Nvme 1TB Silicon power-SSD Samsung 860 EVO 500gb-Discos.D 12TB-Creative Sound Blaster x-fi Titanium-Teclado Logitech G910-Mouse Logitech Pro Gaming-Case Cooler Master Cosmos 1000-Fuente Seasonic focus + 850w-Pioneer BluRay Burner.
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Re: ¿360, PS3 y Wii U podrían haber recibido D.B FighterZ casi sin pérdida gráfica?
Muchas gracias Compañeros por vuestras opiniones
Ferhound,muy buen apunte el Street Fighter IV para 3DS, no lo recordaba.. está claro que recortando casi siempre sale "todo" (por ejemplo Doom, Street Fighter o Final Fight en Spectrum), pero estos recortes son extremos, por eso en el enunciado procuré precisar "casi sin pérdida" o con "la suficientemente poca pérdida", para que el port sea muy fiel. En el caso de SF IV para 3DS, los escenarios son los más perjudicados, y por supuesto la resolución. Me ha recordado a Dead or Alive para PSX, en las revistas decían que incluso superaba a la versión original de Model 2 porque utilizaba más texturas en la ropa y habian unos efectos de luces no presentes en el original, si bien esto es cierto, lo que no dijeron es que los escenarios tuvieron que simplificarse hasta el punto de ser más bien "ambientales" y la resolución tambien es más baja -creo- que en Model 2.
En realidad pienso que hicieron lo mismo que con Toshinden en PSX (y PC); modelos 3D con poca carga poligonal pero repletos de texturas y efectos de gouraud y light sourcing, que visualmente creaban la ilusión de una mayor carga. Esto es muy eficaz, pero no deja de ser una mera argucia basada en la capacidad de la consola en ese sentido, (Model 2 es anterior a PSX), por ejemplo el primer Virtua Fighter para Saturn (no la versión Remix), en realidad mueve bastantes más polígonos que Toshinden, pero quien lo diría enfrentando ambos títulos..
En la era 16 Bits pienso hubo varios ejemplos de la clásica "desgana mercantil", por ejemplo The Lost Vikings 2 para Snes, podrían haber hecho un cartucho de 20o 24 megas en lugar de 8 Mb, podrían haber utilizado los modelos renderizados de 32 Bits... pero no, hacerlo sólo hubiera significado perder dinero porque en 1997 las 16 Bits estaban prácticamente muertas a nivel comercial.. lo entiendo y lo respeto, pero no deja de ser un desperdicio doloroso.. en especial para el usuario que en esemomento se resistía a hacer un gran desembolso para adquirir una 32 Bits..
Disculpas por la reiteración general (uff, esto es grave )
Saludos
Ferhound,muy buen apunte el Street Fighter IV para 3DS, no lo recordaba.. está claro que recortando casi siempre sale "todo" (por ejemplo Doom, Street Fighter o Final Fight en Spectrum), pero estos recortes son extremos, por eso en el enunciado procuré precisar "casi sin pérdida" o con "la suficientemente poca pérdida", para que el port sea muy fiel. En el caso de SF IV para 3DS, los escenarios son los más perjudicados, y por supuesto la resolución. Me ha recordado a Dead or Alive para PSX, en las revistas decían que incluso superaba a la versión original de Model 2 porque utilizaba más texturas en la ropa y habian unos efectos de luces no presentes en el original, si bien esto es cierto, lo que no dijeron es que los escenarios tuvieron que simplificarse hasta el punto de ser más bien "ambientales" y la resolución tambien es más baja -creo- que en Model 2.
En realidad pienso que hicieron lo mismo que con Toshinden en PSX (y PC); modelos 3D con poca carga poligonal pero repletos de texturas y efectos de gouraud y light sourcing, que visualmente creaban la ilusión de una mayor carga. Esto es muy eficaz, pero no deja de ser una mera argucia basada en la capacidad de la consola en ese sentido, (Model 2 es anterior a PSX), por ejemplo el primer Virtua Fighter para Saturn (no la versión Remix), en realidad mueve bastantes más polígonos que Toshinden, pero quien lo diría enfrentando ambos títulos..
Muy cierto, a decir verdad esto mismolo he pensado de varios juegos... no existe "tanta tanta" diferencia entre 360/PS3 y Xbox One/PS4... ahora con PS4 Pro y OneX si..
Sí, ese parece ser de entrada el mayor escollo, está claro que las compañías a estas alturas no ven dinero ahí,y por tanto no van a realizar el esfuerzo de adaptar el motor, o reprogramar el juego para el Unreal Engine anterior, tal vez en Wii U lo hicieran por sondear un mayor número de ventas, ya que es una máquina digamos "intergeneracional" y en el calendario mucho más nueva que las otras dos.Magnus87 escribió: ↑04/02/18 9:56Igualmente en el caso del DBFZ se rumorea que también salga en Switch por ende no seria tan descabellado que el juego funcionara en el WiiU, obviamente habría que volver a portear el Engine porque WiiU tiene una arquitectura PPC mientras que Switch es ARM pero a nivel capacidad técnica, son similares
En la era 16 Bits pienso hubo varios ejemplos de la clásica "desgana mercantil", por ejemplo The Lost Vikings 2 para Snes, podrían haber hecho un cartucho de 20o 24 megas en lugar de 8 Mb, podrían haber utilizado los modelos renderizados de 32 Bits... pero no, hacerlo sólo hubiera significado perder dinero porque en 1997 las 16 Bits estaban prácticamente muertas a nivel comercial.. lo entiendo y lo respeto, pero no deja de ser un desperdicio doloroso.. en especial para el usuario que en esemomento se resistía a hacer un gran desembolso para adquirir una 32 Bits..
Llevas razón sobre lo de pedir perdón.. procuraré sentirme más como en casa, aflojar un poco los nervios..
Disculpas por la reiteración general (uff, esto es grave )
Saludos
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Re: ¿360, PS3 y Wii U podrían haber recibido D.B FighterZ casi sin pérdida gráfica?
Viendo que llego un poco tarde, a mi me parece decente por ejemplo la versión de MK 9 de psvita respecto de PS3... que se yo...
y ni hablar del Gta v ps3 va Ps4
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