Capcom Fighter Power Stick
Lo prometido es deuda asi que aquí va este review acerca de uno de los mejores mandos jamás lanzados para cualquier consola de 16 bit, no solo por la calidad de sus componentes sino también por las ventajas que el uso del mismo ofrece al momento de disfrutar, o “reventar” si se quiere nuestros juegos de Super Nintendo (créanme que a mi por lo menos me ayudo a terminar varios juegos).
De la mano de Capcom, el Fighter Power Stick fue lanzado junto a un juego que ya todos tenemos requete recontra conocido y que provocaba furor por aquel entonces entre los aficionados a los juegos de pelea: Street fighter 2 y sus diversas revisiones en formato Super Nintendo.
Ante la premisa “si queres jugar como los profesionales de los arcades, precisas el mismo control del arcade”, aunque esto era verdad en un principio, también era cierto que se le podía sacar buen partido con muchos otros juegos de SNES ya que el stick direccional, a base de microswitches, (como los verdaderos sticks usados en los muebles arcade japoneses) responde de maravilla aun en juegos de plataformas, como por ejemplo Super Mario Wolrd, Donkey Kong Country, Contra 3, Super Metroid etc.
Pero es obvio que donde verdaderamente brilla es con juegos de puro estilo arcade, ya se trate de juegos de pelea 1 vs 1, “Beat em’ ups” o shooters “matamarcianos”.
En cuanto a las funciones que ofrece, estaban bastante limitadas si lo comparamos con otros sticks que habían disponibles en la época, y que ya incorporaban programación de movimientos, slow motion etc., No es el caso de el stick de Capcom, este solo ofrece las mismas funciones que las de un pad normal de SNES pero añade 3 velocidades de disparo automático, y permite intercambiar entre 4 u 8 direcciones (ideal para el Ghouls’n Ghosts PACMAN y demas juegos que no usan diagonales).
Esto que en un principio puede parecer poco, sobre todo si tenemos en cuenta el elevado precio que tenía este mando en la época que salió a la venta, pero para mi es una de las principales virtudes de este control, y que si activamos el turbo en velocidad 1 (la maxima) , obtendremos un arma letal contra cualquier escollo que nos pudiera plantar cara en ese X juego, siempre y cuando este se pueda sortear a base de aporrear botones XD …
por ejemplo en Axelay ya no necesitamos preocuparnos por obtener power-ups, ya que podemos convertir el arma normal en una verdadera ametralladora, a mi en particular me resulto muy útil para pasarme el UN Squadron, que no incluia disparo automático por software;
en Final Fight se puede hacer que hasta el lento de “Mike Haggar” lance puñetazos a la misma velocidad que Guy (bueno casi XD ), o en Street Fighter, donde la patada débil de Ryu se convierte en una pesadilla para aquellos oponentes que descuiden bloquear golpes por debajo…
Efectivamente, el Turbo 3 es tan rápido que en algunos juegos ni siquiera funciona como deberia, las pulsaciones son tan rápidas que la lógica del juego ni siquiera las registra XD, por lo que deberemos limitarnos a usar el turbo en velocidad 2 o incluso 3 (En Super Street Fighter 2 el turbo 1 no funciona bien, creo que si lo hace en el SF2 World Warrior y en SF2Turbo HF).
En cuanto a la calidad de los componentes, como ya dije, el stick de Capcom incorpora las mismas piezas utilizadas en muebles arcade, mas que nada el joystick direccional, se trata nada menos que de un Sanwa modelo JLW, este incluye un restrictor de 4/8 direcciones ajustable, se puede cambiar a gusto del consumidor, pero para ello hay que desarmar el stick...
Restrictor octogonal, girandolo 90º podemos eliminar las diagonales.
Microswitchs activados por paletas
los botones por otra parte, no son los mismos que encontramos en un mueble arcade; pero estos son convexos y de rápida respuesta, activados tambien por medio de microswitchs, aunque reitero que no son de la misma calidad que los profesionales (que son cableados), estos van soldados a una plaqueta, aun asi trasmiten una buena sensación al ser pulsados y resisten bastante bien el embate del tiempo, y con años de abuso estos no quedan flojos como sucede con los de Neo Geo.
Un tiempo mas tarde Capcom lanzo 2 nuevas revisiones de este stick , uno de los cambios realizados fue la sustitución de el joystick JLW por un LS-40 de la marca Seimitsu,
Sin importar la versión, el CFPS ofrecía mejor calidad que cualquier stick con botones activados a base de membranas de goma, como por ejemplo el NES advantage o los arcade stick de 3 y 6 botones para Sega Megadrive, y hasta me atrevo a decir que supera a los sticks old style de la Neo Geo AES, ( la bola del CFPS es mas grande y mas pesada) tanto en calidad de materiales como en funciones y ergonomía,
Adaptadores: originariamente fueron lanzadas al mercado 2 versiones de este stick, uno para Megadrive y otro para la Super Nintendo, el primero es solo compatible con Megadrive de serie, pero el modelo para la consola de Nintendo incluia cables para poder usarlo tanto en NES como Super Nintendo asi como en el CPS Changer que incluía 2 puertos para mandos de SNES por lo que el Capcom Power Stick Fighter es totalmente compatible con este sistema.
También fueron lanzados adaptadores que permitían conectar el stick a otras consolas y ordenadores personales como el Fm Towns y X68000 de Sharp que también recibieron versiones de la saga Street Fighter 2. http://www.pipitan.com/cpsf.html
compartimiento para 4 pilas AA, desconozco que proposito tendria ya que el
modelo que yo tengo ni siquiera tiene el cableado ni los contactos de estas ..
-Calidad de componentes: stick Sanwa pero botones “custom”: 8,5
-Prestaciones: solo 3 niveles de autofire, selctor 4/8 way pero sin programación de movimientos: 7
-Compatibilidad: sirve para cualquier juego de SNES además que permite también ser usado en la vieja NES y existen varios adaptadores para otros sistemas menos los de Sega y Atari : 9
-Aspecto y ergonomía : el CPFS es feo feote aunque funcional: 7
Nota final: 8