Eso de esconderse detrás de un árbol durante 5 segundos y recuperar la vida por completo es una de las mayores tragedias que se hicieron en la historia de los videojuegos. Recuerdo la primera vez que lo ví, fue jugando un Call of Duty en modo multijugador local, no entendía porque no me moría nunca, y era que cada vez que me escondía, "revivía". Ya ni siquiera tenés que moverte para buscar recuperarte, un chiste.Safety Dancer escribió: ↑22/02/20 1:21Gracias Rodri por la confianza, no me gustaría ser cansador de leer. Peeeeero....Rodri3 escribió: ↑21/02/20 11:51No hay drama en explayarse. Somos varios los que leemos todo.Safety Dancer escribió: ↑21/02/20 11:32el diseño falla a mucho niveles (y puedo justificarlo pero sería muy largo).
Por ejemplo que ahora estoy jugando Metal Gear Solid 3 (emulado) me doy cuenta que el sr Kojima ya desde aquellos tiempos quería darle más importancia a la cinemática que al juego en si (Death Stranding). Caso puntual este del que estamos hablando (MGS3) donde el juego se la da mucho de la selva y la supervivencia de alimentarte con lo que encuentres, pero sin embargo (oh sorpresa) lo que más te da el juego es raciones de los mejores alimentos que permite que practicamente no mueras. Así también, hice el experimento de dejarme matar a balazos por varios enemigos al mismo tiempo, cosa que toma hasta un minuto de balcera y si querés te levantas y escapas corriendo. No se si me explico.
No es una crítica ni al juego (que hasta el momento me parece buenísimo) ni al gameplay, pero hay cosas "mínimas" que respetar en cuanto a la dificultad que hace al jugar un poco mas experimentado (léase veterano) disfrutar un poco mas del reto. Destaco que no es una crítica (si quieren cuando lo termine les doy mi opinión)pero en estos días la dificualtad tiene que venir del gameplay y no de generar habilidad con la repetición como antaño. Nosotros cambiamos y los sistemas deben evolucionar juntos porque creanme que vamos a terminar haciendo Quick TIme Event en todos los juegos
La evolución en la dificultad de los videojuegos
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos
A mí me pasó eso cuando pasé de jugar en LAN el United Offensive al 2. De repente la barra de vida había desaparecido. Los gráficos eran mejores pero el gameplay no. Recuerdo que bajamos un parche para tener una barra de vida en el 2.
Es cierto que hasta los FPS se hicieron más fáciles con el correr del tiempo.
Es cierto que hasta los FPS se hicieron más fáciles con el correr del tiempo.
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos
Estoy de acuerdo y casi seguro que eso lo hace en pos de tenerte al palo el mayor tiempo posible. Es realmente un escape rápido hacer eso. De estas cosas rescato al FarCry 2 (ya que estamos en el mismo casi y mismo género) donde se ve que por lo menos te sacás la bala o te reacomodas los huesos. Como mencioné antes estoy con el MGS 3 y en estos casos te recuperas solo siempre y cuando te cures cada herida grave, aunque te saque de atmosfera el entrar al menú y curarte cada herida.Game.Genie escribió: ↑22/02/20 18:49A mí me pasó eso cuando pasé de jugar en LAN el United Offensive al 2. De repente la barra de vida había desaparecido. Los gráficos eran mejores pero el gameplay no. Recuerdo que bajamos un parche para tener una barra de vida en el 2.
Es cierto que hasta los FPS se hicieron más fáciles con el correr del tiempo.
Son opciones de las que particularmente me quedo con la del tipo FarCry
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos
No jugué al MGS3, así que no sé como es el sistema de vida. Pero para mí, tiene que haber un requisito más que sólo esconderse unos segundos. Como buscar algún ítem en el entorno (medicinas, vendajes, lo que sea), disponibles en cantidad limitada, que te obligue a tener que explorar en busca de ellos, y a adminitrar su uso. Hay juegos donde uno puede llevar un ítem que te permita recuperar vidas (Legend of Zelda), y otros donde sí o sí tenés que ir a un lugar puntual para hacerlo (Half Life, God of War). Pero alguna limitación tiene que haber en la cantidad de vida a recuperar. Es un tema de diseño de mecánica jugable y dificultad... El sistema de recuperación de vida en función del tiempo sin recibir nuevos ataques nunca me terminó de convencer.Safety Dancer escribió: ↑23/02/20 1:12Como mencioné antes estoy con el MGS 3 y en estos casos te recuperas solo siempre y cuando te cures cada herida grave, aunque te saque de atmosfera el entrar al menú y curarte cada herida.

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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos
Yo extraño un poco amarretear botiquines.
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos
Es como que hay gente que quiere jugar y ver una historia. Y esas personas quieren que la historia avance. Por ahí en ese sentido "conviene" que el juego sea fácil.Safety Dancer escribió: ↑22/02/20 1:21Por ejemplo que ahora estoy jugando Metal Gear Solid 3 (emulado) me doy cuenta que el sr Kojima ya desde aquellos tiempos quería darle más importancia a la cinemática que al juego en si (Death Stranding). Caso puntual este del que estamos hablando (MGS3) donde el juego se la da mucho de la selva y la supervivencia de alimentarte con lo que encuentres, pero sin embargo (oh sorpresa) lo que más te da el juego es raciones de los mejores alimentos que permite que practicamente no mueras. Así también, hice el experimento de dejarme matar a balazos por varios enemigos al mismo tiempo, cosa que toma hasta un minuto de balcera y si querés te levantas y escapas corriendo. No se si me explico.
Si hay algo que me rompe mucho las bolas es cuando morís y se repite una cut scene antes de jugar. Eso vuelve muy denso al juego.
Juanca volvió y con frase épica.
Creo que es una mecánica que claramente marca el cambio de mentalidad en cuanto a hacer los juegos más fáciles.
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos
Si no lo huciste deberías y quedate tranquilo que en el juego tenés que curar herida por herida. Pero si me la voy a tirar de superviviente macho alfa lomo plateado que come ratas y vívoras sin calentarlas ni con fósforo entonces no me regales merthiolate en cada enemigo, y las galletitas libre de gluten y sopitas instantaneas en cada almacén ayudan a darle inmersión al juego.Juanca28 escribió: ↑23/02/20 11:45No jugué al MGS3, así que no sé como es el sistema de vida. Pero para mí, tiene que haber un requisito más que sólo esconderse unos segundos. Como buscar algún ítem en el entorno (medicinas, vendajes, lo que sea), disponibles en cantidad limitada, que te obligue a tener que explorar en busca de ellos, y a adminitrar su uso. Hay juegos donde uno puede llevar un ítem que te permita recuperar vidas (Legend of Zelda), y otros donde sí o sí tenés que ir a un lugar puntual para hacerlo (Half Life, God of War). Pero alguna limitación tiene que haber en la cantidad de vida a recuperar. Es un tema de diseño de mecánica jugable y dificultad... El sistema de recuperación de vida en función del tiempo sin recibir nuevos ataques nunca me terminó de convencer.Safety Dancer escribió: ↑23/02/20 1:12Como mencioné antes estoy con el MGS 3 y en estos casos te recuperas solo siempre y cuando te cures cada herida grave, aunque te saque de atmosfera el entrar al menú y curarte cada herida.
No quiero ser tan determinante como para decir que es una de las mayores tragedias, pero si como dice rodri en que cambió la mentalidad en pos de ver los juegos como "algo más".
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos
Yo lo jugué y es verdad que el juego no se siente difícil en términos de supervivencia. Creo que lo pase sin comer ningún animal salvaje, puras comidas de verdad caroñeadas de soldados y bases.
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos
Ayer jugué Mortal Kombat vs DC Universe en la casa de mi ahijado y, cuando ponés pausa, se te aparece la lista de todos los movimientos, Fatalities, etc. Ya ni se molestan en hacer que pruebes los botones para ver que sale.
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos
Hace rato que podes ver la lista de combos, si no me equivoco ya estaba disponible desde MK4