La Historia de SEGA. (P2 actualizada)
Moderador: Guly
La Historia de SEGA. (P2 actualizada)
La Historia de Sega - Parte 1 "de la Guerra hasta las máquinas electromecánicas"
Introducción
Antes que nada me gustaría aclarar que este texto no es otra cosa que una adaptación de unos originales que se encuentran en SegaBase (http://www.eidolons-inn.net) de lo único que puedo tomar crédito es de una traducción relativamente liberal y algunas ediciones y aportes propios, más que nada opiniones que quizás difieran un poco de las del autor. De más está decir que lo que voy a exponer aquí es una copia triste del importante trabajo de investigación que implicó el original, que además de material extra y fotos, contiene referencias a las fuentes de las que este trabajo carece. Mi único propósito aquí es ofrecer una alternativa algo breve para todos aquellos que no tengan dominio del inglés o que deseen una lectura un poco menos cargada.
Sin hacerles perder más tiempo, espero lo disfruten y comencemos de una buena vez.
¿Por qué Sega?
No resulta difícil encontrar una respuesta a esta pregunta, Sega logra en sus fanáticos una apreciación importante no sólo por la calidad de sus juegos, sino también por lo turbulento de su historia, sobre todo si la comparamos con las de otras empresas que a pesar de tener comienzos interesantes, carecen de la teatralidad y porque no decirlo, de la tragedia que vamos a relatar a continuación. Esta no es sólo una historia de hacedores de máquinas, es una historia de un grupo de personas que logró llegar a lo más alto para luego caer estrepitosamente hacia el final. Hoy poco queda de ese grupo de innovadores que partiendo de la casi nada llegaron a revolucionar tanto el mercado de las consolas, como el de las recreativas de salón y si bien hasta cierto punto podemos ver como la arrogancia de sus directivos apresuró la caída de la empresa también debemos considerar lo fácil que resulta para nosotros, muchísimos años después, hacer un juicio de las decisiones que acelerarían la debacle. Sin embargo, sin importar la cantidad de errores, algunos producto de la arrogancia y otros que podemos considerar lisa y llana estupidez podemos quitarle a Sega el lugar dentro de la historia de los video juegos que se merece, el de uno de los pioneros de la industria cuyas innovaciones nos influencian aún hoy.
Quizás la mejor respuesta a la pregunta ¿Por qué Sega? sea más bien ¿Por qué no?
El Nacimiento de la Leyenda
El 24 de Junio de 1950, fuerzas Comunistas de Corea del Norte invadieron Corea del Sur con ayuda de la China Comunista, atacando fuerzas de las Naciones Unidas en un frente amplio. El General de los Estados Unidos, Douglas MacArthur, que en ese tiempo se desempeñaba como gobernador militar de Japón, vio como sus planes de un retiro honorable quedaban en el olvido y se encontró, sin quererlo, en el complicado papel de Comandante Supremo de las Fuerzas Militares de los Estados Unidos en lo que luego se conocería como la Guerra de Corea. Fue un papel que a pesar de su largo historial bélico no dudó desempeñar, puesto que veía el conflicto como otro Manchuria, y estaba dispuesto a parar el avance del Comunismo a toda costa, de ahí que ordenó una evacuación inmediata de todo el personal civil de Corea del Norte, ordenó a la Séptima Flota de los Estados Unidos que se moviera al teatro de operaciones y comenzó a preparar el contraataque incluso cuando las fuerzas de Corea del Norte obligaban al ejército de las Naciones Unidas a retirarse al sur, a Pusan.
Dejando de lado el tema bélico, lo que nos interesa aquí es que una de las consecuencias de este conflicto fue la subida de la presencia de personal Americano en las bases que este país tiene en Japón. Para entonces la cultura japonesa se había adaptado relativamente bien a sus contrapartes norteamericanos (este tema es interesantísimo y requeriría un trabajo aparte) y rápidamente los astutos hombres de negocios japoneses buscaron la forma de lucrar con la situación. Una de las compañías que se aprovechó de esto fue Nihon Goraku Bussan, originalmente fundada en 1951, hicieron un trato con Marty Bromley en Mayo del año siguiente para proveer a las bases con todo tipo de máquinas tragamonedas. Eventualmente esta unión fue lo suficientemente grande como para que la operación se organizase aparte y para 1960 era una subsidiaria hecha y derecha. El papel de Marty en este entuerto era puramente económico, en los 50's el Senado Norteamericano había impuesto severas restricciones a la venta de estas máquinas en las bases militares y literalmente destruyó su negocio en las bases militares de Hawái. Bromley vio esta oportunidad como una manera de poder continuar lucrando sin tener que preocuparse por el Senado respirándole en la nuca y una vez que tuvo todo dispuesto no volvió a mirar atrás.
Muchas de las máquinas de ventas de bebidas, rocolas y demases fueron obra de esta empresa, así como un nuevo tipo de máquina que recién empezaba a ver la luz. Las máquinas de Pinball que rápidamente se habían convertido en parte importante de la cultura norteamericana y que resultaban curiosamente similares a las máquinas de Pachinko que resultaban tan familiares al público japonés. Este movimiento fue bien agradecido por los reclutas norteamericanos y dejó una muy buena impresión en uno en particular...
Sirviendo en las fuerzas Norteamericanas se encontraba David Rosen, estuvo en servicio en Japón de 1949 hasta 1952 y no pudo sino enamorarse de la cultura japonesa, absorbiendo todo lo que llegaba a sus manos así como también haciendo varios viajes a China cuando sus obligaciones militares así lo requerían. Rosen vio en el naciente mercado japonés una oportunidad y apenas salió del servicio se estableció en Japón y fundó en 1954 Rosen Enterprises, Ltd. Comenzó importando máquinas de fotos instantáneas (uno insertaba una moneda y la máquina le entregaba inmediatamente una serie de fotos, muy popular entre los curiosos y las parejas que querían algún recuerdo de una salida) bajo el nombre de Nifun Shashin, cobraban unos 200 yens por foto y no pasó mucho tiempo hasta que se encontró liderando el negocio de estas máquinas, sin embargo el éxito duró poco y luego de verse obligado a bajar los precios y vender la franquicia, la idea colapsó bajo su propio peso. Pero esto no importaba, Rosen tenía otros planes y estos hacía tiempo que se encontraban en marcha. en 1956 comenzó a importar simuladores electromecánicos de galería de tiro, máquinas que usando rifles de aire modificados, simulaban la experiencia de una galería de tiro real. Estos fueron colocados junto a sus máquinas de fotos, con un costo inicial de 200 U$S la unidad (las máquinas eran usadas) y cobrando 10 centavos de dólar el juego, Rosen recuperó su inversión inicial en menos de dos meses. Las máquinas inevitablemente encontraron su camino hacia las bases militares de los Estados Unidos y fue así como comenzó a competir directamente con Bussan, que hacía tiempo venía produciendo máquinas propias pero que difícilmente podían competir con los superiores modelos norteamericanos. Así fue como Rosen aprendió una lección importantísima para el éxito en este negocio. Mejor tecnología y mejor jugabilidad equivalen al éxito.
Sin embargo Rosen se encontraba con un problema, si quería expandir su negocio y ofrecer sus productos a los productores locales, necesitaba una licencia del Ministerio de Intercambio e Industria y por ende, tenía que vérselas con el gobierno Japonés, esto representaba un doble problema, primero está el tema de que no le debía caer muy gordo a ningún japonés que un hombre de negocios norteamericano y para peor, hombre del ejército, quisiera competir con los productores locales (recordemos que Bromley tuvo que usar la pantalla de Bussan para esto) y segundo, el hombre promedio japonés trabajaba aproximadamente 6.5 días a la semana (sí, leyeron bien) y no era bien visto nada que pudiera significar una distracción. Le tomó a Rosen un año convencer al gobierno de que estas "distracciones" podrían resultar provechosas para el pueblo japonés, ya que les proveerían de una válvula de escape de las locuras de la jornada laboral.
Eventualmente le otorgaron a Rosen una licencia para importar unos 200.000 U$S de máquinas tragamonedas usadas. Afortunadamente, sus instintos probaron ser correctos. Los japoneses adoraban estas máquinas incluso más que sus contrapartes norteamericanos, permitiendo tanto a este importador como a los productores nacionales crecer alocadamente y para 1960 Rosen dominaba el negocio de las máquinas tragamonedas, Bussan el de las rocolas y una compañía japonesa, Taito, ocupaba un fuerte segundo lugar en ambos.
Para 1964 Rosen y Bromley unieron fuerzas y la compañía de Rosen se fucionó con Bussan, esto le permitió a Rosen acceder a las 6000 plantas manufactureras que esta tenía en Japón, esto le fue más que afortunado, puesto que ya no debía depender de las importaciones de Norteamérica. Para cuando se acentó el polvo no quedaba ni el recuerdo de la estructura anterior, que había sido reemplazada por una compañía con una fuerte cultura laboral japonesa que curiosamente tenía a un norteamericano como su primer presidente. El nombre de la nueva firma fue cambiado a Sega Enteprises, Ltd. "Sega" es un acrónimo originalmente concebido por Bussan y proviene de la frase "SErvice GAmes", el nombre con el que originalmente vendían sus productos dentro de Japón. Esto tenía como objetivo recordarle a los empleados y los clientes el objetivo principal de la compañía, servir al público ofreciendo y reparando los mejores juegos tragamonedas. Esta fusión entre la tradición de servicio de Bussan y la mentalidad pro tecnología de Rosen permitió que para el año 1966 Sega ofreciera el primer juego tragamonedas (electromecánico) completamente producido en Japón, Periscope, que resultó ser un éxito inmediato.
El juego fue exportado al año siguiente y rápidamente captó la atención de la corporación Gulf and Western, que decidieron que Sega sería una adicción interesante, por lo que en 1967 les hicieron una oferta que no pudieron rechazar. Gulf and Western compró SEGA en 1970, convirtiendo la empresa en una de sus subsidiarias pero permitiéndoles conservar su nombre y su logo, una vez más Rosen se mantuvo como presidente de la compañía mientras que Bromley, que con sus años a cuestas estaba más que dispuesto a retirarse, aprovechó la oportunidad y salió del negocio. En 1974 la empresa lanzó por primera vez acciones y sin que a nadie le sorprendiera Gulf and Western era el principal accionista.
Conclusiones
Hasta aquí llega la primera parte de nuestra historia, desde que un par de locos decidieron que podían hacer dinero vendiendo máquinas tragamonedas hasta el establecimiento de SEGA como empresa con el nombre que lleva hasta hoy. En el próximo capítulo veremos el paso a las tragamonedas electrónicas y el primer sistema hogareño de SEGA (que probablemente no sea el que la mayoría piensa) me despido con algunos breves comentarios.
- Desde el vamos se estableció que la naturaleza de la compañía era producir máquinas con la mejor tecnología posible, esta idea seguiría vigente hasta mucho tiempo después y tendrá en el futuro consecuencias buenas y malas.
- Podemos decir, sin lugar a equivocarnos, que sin SEGA no habrían existido los locales de máquinas tragamonedas (o arcades) como los conocemos hoy, o mejor dicho, Japón no tendría la influencia que tendrá en los años futuros. Imagínense una historia sin Street Fighter II, sin Contra, sin Tekken y tantos otros y podemos ver lo importante de lo que comentamos aquí.
Sin más que decir, espero les haya gustado y nos vemos en la próxima entrega.
Introducción
Antes que nada me gustaría aclarar que este texto no es otra cosa que una adaptación de unos originales que se encuentran en SegaBase (http://www.eidolons-inn.net) de lo único que puedo tomar crédito es de una traducción relativamente liberal y algunas ediciones y aportes propios, más que nada opiniones que quizás difieran un poco de las del autor. De más está decir que lo que voy a exponer aquí es una copia triste del importante trabajo de investigación que implicó el original, que además de material extra y fotos, contiene referencias a las fuentes de las que este trabajo carece. Mi único propósito aquí es ofrecer una alternativa algo breve para todos aquellos que no tengan dominio del inglés o que deseen una lectura un poco menos cargada.
Sin hacerles perder más tiempo, espero lo disfruten y comencemos de una buena vez.
¿Por qué Sega?
No resulta difícil encontrar una respuesta a esta pregunta, Sega logra en sus fanáticos una apreciación importante no sólo por la calidad de sus juegos, sino también por lo turbulento de su historia, sobre todo si la comparamos con las de otras empresas que a pesar de tener comienzos interesantes, carecen de la teatralidad y porque no decirlo, de la tragedia que vamos a relatar a continuación. Esta no es sólo una historia de hacedores de máquinas, es una historia de un grupo de personas que logró llegar a lo más alto para luego caer estrepitosamente hacia el final. Hoy poco queda de ese grupo de innovadores que partiendo de la casi nada llegaron a revolucionar tanto el mercado de las consolas, como el de las recreativas de salón y si bien hasta cierto punto podemos ver como la arrogancia de sus directivos apresuró la caída de la empresa también debemos considerar lo fácil que resulta para nosotros, muchísimos años después, hacer un juicio de las decisiones que acelerarían la debacle. Sin embargo, sin importar la cantidad de errores, algunos producto de la arrogancia y otros que podemos considerar lisa y llana estupidez podemos quitarle a Sega el lugar dentro de la historia de los video juegos que se merece, el de uno de los pioneros de la industria cuyas innovaciones nos influencian aún hoy.
Quizás la mejor respuesta a la pregunta ¿Por qué Sega? sea más bien ¿Por qué no?
El Nacimiento de la Leyenda
El 24 de Junio de 1950, fuerzas Comunistas de Corea del Norte invadieron Corea del Sur con ayuda de la China Comunista, atacando fuerzas de las Naciones Unidas en un frente amplio. El General de los Estados Unidos, Douglas MacArthur, que en ese tiempo se desempeñaba como gobernador militar de Japón, vio como sus planes de un retiro honorable quedaban en el olvido y se encontró, sin quererlo, en el complicado papel de Comandante Supremo de las Fuerzas Militares de los Estados Unidos en lo que luego se conocería como la Guerra de Corea. Fue un papel que a pesar de su largo historial bélico no dudó desempeñar, puesto que veía el conflicto como otro Manchuria, y estaba dispuesto a parar el avance del Comunismo a toda costa, de ahí que ordenó una evacuación inmediata de todo el personal civil de Corea del Norte, ordenó a la Séptima Flota de los Estados Unidos que se moviera al teatro de operaciones y comenzó a preparar el contraataque incluso cuando las fuerzas de Corea del Norte obligaban al ejército de las Naciones Unidas a retirarse al sur, a Pusan.
Dejando de lado el tema bélico, lo que nos interesa aquí es que una de las consecuencias de este conflicto fue la subida de la presencia de personal Americano en las bases que este país tiene en Japón. Para entonces la cultura japonesa se había adaptado relativamente bien a sus contrapartes norteamericanos (este tema es interesantísimo y requeriría un trabajo aparte) y rápidamente los astutos hombres de negocios japoneses buscaron la forma de lucrar con la situación. Una de las compañías que se aprovechó de esto fue Nihon Goraku Bussan, originalmente fundada en 1951, hicieron un trato con Marty Bromley en Mayo del año siguiente para proveer a las bases con todo tipo de máquinas tragamonedas. Eventualmente esta unión fue lo suficientemente grande como para que la operación se organizase aparte y para 1960 era una subsidiaria hecha y derecha. El papel de Marty en este entuerto era puramente económico, en los 50's el Senado Norteamericano había impuesto severas restricciones a la venta de estas máquinas en las bases militares y literalmente destruyó su negocio en las bases militares de Hawái. Bromley vio esta oportunidad como una manera de poder continuar lucrando sin tener que preocuparse por el Senado respirándole en la nuca y una vez que tuvo todo dispuesto no volvió a mirar atrás.
Muchas de las máquinas de ventas de bebidas, rocolas y demases fueron obra de esta empresa, así como un nuevo tipo de máquina que recién empezaba a ver la luz. Las máquinas de Pinball que rápidamente se habían convertido en parte importante de la cultura norteamericana y que resultaban curiosamente similares a las máquinas de Pachinko que resultaban tan familiares al público japonés. Este movimiento fue bien agradecido por los reclutas norteamericanos y dejó una muy buena impresión en uno en particular...
Sirviendo en las fuerzas Norteamericanas se encontraba David Rosen, estuvo en servicio en Japón de 1949 hasta 1952 y no pudo sino enamorarse de la cultura japonesa, absorbiendo todo lo que llegaba a sus manos así como también haciendo varios viajes a China cuando sus obligaciones militares así lo requerían. Rosen vio en el naciente mercado japonés una oportunidad y apenas salió del servicio se estableció en Japón y fundó en 1954 Rosen Enterprises, Ltd. Comenzó importando máquinas de fotos instantáneas (uno insertaba una moneda y la máquina le entregaba inmediatamente una serie de fotos, muy popular entre los curiosos y las parejas que querían algún recuerdo de una salida) bajo el nombre de Nifun Shashin, cobraban unos 200 yens por foto y no pasó mucho tiempo hasta que se encontró liderando el negocio de estas máquinas, sin embargo el éxito duró poco y luego de verse obligado a bajar los precios y vender la franquicia, la idea colapsó bajo su propio peso. Pero esto no importaba, Rosen tenía otros planes y estos hacía tiempo que se encontraban en marcha. en 1956 comenzó a importar simuladores electromecánicos de galería de tiro, máquinas que usando rifles de aire modificados, simulaban la experiencia de una galería de tiro real. Estos fueron colocados junto a sus máquinas de fotos, con un costo inicial de 200 U$S la unidad (las máquinas eran usadas) y cobrando 10 centavos de dólar el juego, Rosen recuperó su inversión inicial en menos de dos meses. Las máquinas inevitablemente encontraron su camino hacia las bases militares de los Estados Unidos y fue así como comenzó a competir directamente con Bussan, que hacía tiempo venía produciendo máquinas propias pero que difícilmente podían competir con los superiores modelos norteamericanos. Así fue como Rosen aprendió una lección importantísima para el éxito en este negocio. Mejor tecnología y mejor jugabilidad equivalen al éxito.
Sin embargo Rosen se encontraba con un problema, si quería expandir su negocio y ofrecer sus productos a los productores locales, necesitaba una licencia del Ministerio de Intercambio e Industria y por ende, tenía que vérselas con el gobierno Japonés, esto representaba un doble problema, primero está el tema de que no le debía caer muy gordo a ningún japonés que un hombre de negocios norteamericano y para peor, hombre del ejército, quisiera competir con los productores locales (recordemos que Bromley tuvo que usar la pantalla de Bussan para esto) y segundo, el hombre promedio japonés trabajaba aproximadamente 6.5 días a la semana (sí, leyeron bien) y no era bien visto nada que pudiera significar una distracción. Le tomó a Rosen un año convencer al gobierno de que estas "distracciones" podrían resultar provechosas para el pueblo japonés, ya que les proveerían de una válvula de escape de las locuras de la jornada laboral.
Eventualmente le otorgaron a Rosen una licencia para importar unos 200.000 U$S de máquinas tragamonedas usadas. Afortunadamente, sus instintos probaron ser correctos. Los japoneses adoraban estas máquinas incluso más que sus contrapartes norteamericanos, permitiendo tanto a este importador como a los productores nacionales crecer alocadamente y para 1960 Rosen dominaba el negocio de las máquinas tragamonedas, Bussan el de las rocolas y una compañía japonesa, Taito, ocupaba un fuerte segundo lugar en ambos.
Para 1964 Rosen y Bromley unieron fuerzas y la compañía de Rosen se fucionó con Bussan, esto le permitió a Rosen acceder a las 6000 plantas manufactureras que esta tenía en Japón, esto le fue más que afortunado, puesto que ya no debía depender de las importaciones de Norteamérica. Para cuando se acentó el polvo no quedaba ni el recuerdo de la estructura anterior, que había sido reemplazada por una compañía con una fuerte cultura laboral japonesa que curiosamente tenía a un norteamericano como su primer presidente. El nombre de la nueva firma fue cambiado a Sega Enteprises, Ltd. "Sega" es un acrónimo originalmente concebido por Bussan y proviene de la frase "SErvice GAmes", el nombre con el que originalmente vendían sus productos dentro de Japón. Esto tenía como objetivo recordarle a los empleados y los clientes el objetivo principal de la compañía, servir al público ofreciendo y reparando los mejores juegos tragamonedas. Esta fusión entre la tradición de servicio de Bussan y la mentalidad pro tecnología de Rosen permitió que para el año 1966 Sega ofreciera el primer juego tragamonedas (electromecánico) completamente producido en Japón, Periscope, que resultó ser un éxito inmediato.
El juego fue exportado al año siguiente y rápidamente captó la atención de la corporación Gulf and Western, que decidieron que Sega sería una adicción interesante, por lo que en 1967 les hicieron una oferta que no pudieron rechazar. Gulf and Western compró SEGA en 1970, convirtiendo la empresa en una de sus subsidiarias pero permitiéndoles conservar su nombre y su logo, una vez más Rosen se mantuvo como presidente de la compañía mientras que Bromley, que con sus años a cuestas estaba más que dispuesto a retirarse, aprovechó la oportunidad y salió del negocio. En 1974 la empresa lanzó por primera vez acciones y sin que a nadie le sorprendiera Gulf and Western era el principal accionista.
Conclusiones
Hasta aquí llega la primera parte de nuestra historia, desde que un par de locos decidieron que podían hacer dinero vendiendo máquinas tragamonedas hasta el establecimiento de SEGA como empresa con el nombre que lleva hasta hoy. En el próximo capítulo veremos el paso a las tragamonedas electrónicas y el primer sistema hogareño de SEGA (que probablemente no sea el que la mayoría piensa) me despido con algunos breves comentarios.
- Desde el vamos se estableció que la naturaleza de la compañía era producir máquinas con la mejor tecnología posible, esta idea seguiría vigente hasta mucho tiempo después y tendrá en el futuro consecuencias buenas y malas.
- Podemos decir, sin lugar a equivocarnos, que sin SEGA no habrían existido los locales de máquinas tragamonedas (o arcades) como los conocemos hoy, o mejor dicho, Japón no tendría la influencia que tendrá en los años futuros. Imagínense una historia sin Street Fighter II, sin Contra, sin Tekken y tantos otros y podemos ver lo importante de lo que comentamos aquí.
Sin más que decir, espero les haya gustado y nos vemos en la próxima entrega.
Última edición por Cazador el 07/03/11 19:24, editado 2 veces en total.

- ferhound
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Re: La Historia de SEGA.
tl;dr :p no, broma.
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Re: La Historia de SEGA.
Considerando la cantidad de respuestas, no creo que tenga que preocuparme mucho más por esta idea.ferhound escribió:tl;dr :p no, broma.
Imagenes por favor!


- Shinnok
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Re: La Historia de SEGA.
Che que apasionante la historia me sumo al pedido de ferhound, imágenes por favor !! Te felicito por la iniciativa, re copada la forma en que lo explicás.
- eduardsduo
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Re: La Historia de SEGA.
tambien pido foto y la segunda parte que es la mas interesante 

cloud :Yo pesaba 96 kilos cuando entre en este foro, y ahora soy una loca sexual de apenas 53kilos
Imaginense lo bien que me hace a la salud, leer post de shinnok me curo un problema de caries que tenia, nose, RG es vida, es como el Aloe vera que te cura todo



Imaginense lo bien que me hace a la salud, leer post de shinnok me curo un problema de caries que tenia, nose, RG es vida, es como el Aloe vera que te cura todo



Re: La Historia de SEGA.
La verdad es que todavía falta un poquitín para llegar a las partes más actuales, en cuanto a las fotos, cuando empiecen a aparecer sistemas y video juegos, pondré algunas. La verdad es que me da un poco de paja tener que usar una cuenta de Photobucket para algo como esto, pero ya que lo piden, veremos que puedo hacer.eduardsduo escribió:tambien pido foto y la segunda parte que es la mas interesante

- Martin
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Re: La Historia de SEGA.
Sega sige dominando el mundo arcade... siguen sacando arcades increibles.... no me refiero a titulos si no a maquinas... SEGA es SEGA... no hay vuelta atras!
- Game.Genie
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Re: La Historia de SEGA.
Fumando espero la segunda parte (?)
Excelente, quiero leer la segunda parte ahora.
Excelente, quiero leer la segunda parte ahora.
Ph'nglui mglw'nafh Menem Anillaco wgah'nagl fhtagn
Re: La Historia de SEGA. (Parte 2)
La Historia de Sega - Parte 2 "Los primeros pasos"
Nota del autor: Antes de continuar me gustaría aclarar que de aquí en adelante en lugar de decir "máquinas tragamonedas" voy a usar el término más popular, arcades y en lugar de "sistemas hogareños", consolas.
SEGA Entra en Escena
Fue durante los años 70's que, desde los garages de personas con más invención que sentido común la industria del video juego como la conocemos hoy dio sus primero pasos, esta revolución fue acompañada por un creciente papel de las computadoras dentro del mundo de los negocios en lo que hoy conocemos como "La Era de la Información". A pesar de que el concepto de usar métodos electrónicos para divertirse data de 1958, cuando William Higginbotham se le ocurrió hacer un jueguito de tenis (Tennis for Two, que corría en una computadora analógica y usaba como pantalla un osciloscopio) fue gracias a los esfuerzos de pioneros como Steve Russell, Ralph Baer y Nolan Bushnell que el concepto se transformó en el negocio que conocemos hoy.
Los video juegos rápidamente llamaron la atención del gran público y Gulf and Western se encontraba en una perfecta posición para sacar rédito de la situación gracias a su nueva subsidiaria. La empresa prácticamente les dejó hacer lo que quisieran, siempre y cuando se dedicasen únicamente a la creación y comercialización de video juegos, esto le permitió a SEGA producir un video juego al año y a pesar de que eran relativamente nuevos en la industria, se adaptaron rápidamente.
Lo primero que hicieron fue comprar una compañía de video juegos americana, Gremlin. Esta se encargó de desarrollar algunos arcades para el mercado norteamericano, así como también comercializar las producciones japonesas. Muchos de los arcades clásicos de SEGA fueron producidos bajo el nombre de SEGA, Gremlin o una combinación de ambas, entre estos clásicos tenemos The Fonz (1976) que estaba inspirado en un famoso personaje de la comedia Happy Days, Space Attack (1977) un clon de la famosa producción de Taito, Space Invaders y en 1978 el clásico juego de carreras Head On, en sí un clon de una producción de Atari, Dodge Em. Ninguno de estos títulos era realmente original, sin embargo les permitieron a la compañía hacerse con algo de dinero mientras trabajaban en conceptos más originales.

Sin embargo no fue hasta los 80's cuando SEGA comenzó realmente a despegar. Muchos de los títulos hoy considerados clásicos son de esta época y algunos continuarían influenciando los juegos por venir por muchos años más. Algunos ejemplos son Monaco GP (1980), Astro Blaster (1980), Space Fury (1981), Eliminator (1981), Pulsar (1981), Frogger (1981), Turbo (1981), Pengo (1982), Tac/Scan (1982), Zaxxon (1982), Star Trek (1982), Up 'n' Down (1983), y SpyHunter (1984). Todos ellos son considerados clásicos de los arcades y no le sorprende a nadie que todavía algunos sean utilizados todavía hoy. SEGA también ayudó a comercializar muchas innovaciones técnicas, como el primer juego en color que usaba gráficos vectoriales (Space Fury), el primer video juego que utilizaba el formato LaserDisc (Astron Belt) y el primer video juego en 3D (Subroc).

Zaxxon en particular fue tan exitoso que le permitió a SEGA abrir sus primeras oficinas corporativas en Norteamérica. También durante esta época comenzaron los primeros pasos en el desarrollo de un producto que estaba funcionando de las mil maravillas en occidente por lo que SEGA pensó que aquello que era suficientemente bueno para Norteamérica, también debería funcionar más que bien en Japón.
El Ascenso y Caída de las Consolas Hogareñas
Los 80's también encontraron a SEGA involucrada en un subgénero de la cada vez más grande industria del video juego, el mercado hogareño. Estos fueron los días de gloria para la compañía de Nola Bushnell, Atari, que dominaba tanto el mercado de las consolas como el de los arcades, por lo que no sorprendió a nadie que entre los tantos desarrolladores de sus sistemas se encontrase SEGA, que desarrolló versiones de sus juegos más populares para los sistemas de este gigante de su época. Mientras tanto Gulf and Western, que había visto su porcentaje accionario reducirse a un mero 20% compró una vez más su parte original de las acciones de SEGA y subsecuentemente le vendió la división Americana a Bally Manufacturing que estaba intentando entrar en el mercado hogareño y vio a SEGA como el vehículo perfecto para llevar a cabo este cometido, así fue como adaptaciones de títulos de Bally fueron realizadas directamente por SEGA, tanto para la consola más popular de la época, la Atari 2600, como para unas cuantas consolas y computadoras personales como la ColecoVisión, la Intellivisión y la Comodore 64. Así fue como muchos de los juegos más populares de SEGA, como Star Trek, Congo Bongo y Buck Rogers, llegaron a las casas de jugadores alrededor del mundo, sin importar que sistema estuvieran utilizando.

Sin embargo, el mercado de las consolas hogareñas literalmente explotó en lo que se conocería más adelante como la Gran Caída de 1983. Este es otro tema que merecería un trabajo aparte, pero a los fines de informar un poco podríamos decir que, en un período que abarca desde principios de 1981 hasta fines de 1983 el mercado literalmente implotó. Para este momento había demasiados sistemas y demasiados juegos de poca importancia que se confundían con los (pocos) buenos títulos de la época al punto que el jugador promedio, cansado de juegos mediocres y consolas a medio cocinar, simplemente dio la espalda a los video juegos; sumado a la cada vez más creciente tendencia a comprar computadoras personales, relegó los cartuchos a las mesas de ofertas de las casas de venta en los mercados más importantes y aún así todavía pasarían muchos años hasta que estos juegos volvieran a tener alguna importancia, más que nada como curiosidad para nostálgicos que otra cosa.
Curiosamente esta debacle tomó a SEGA, así como a otros desarrolladores de su tiempo prácticamente por sorpresa, sin embargo para fortuna de la empresa las pérdidas en el mundo occidental fueron la contrapartida de una consolidación en tierras orientales. SEGA logró sobrevivir en su país natal gracias a la intervención de Rosen (que para este punto deberían hacerle una estatua) que en 1979 compró una compañía de distribución japonesa fundada por el empresario Hayao Nakayama. Luego de la caída del 83, Rosen y Nakayama intervinieron personalmente para salvar a SEGA de su destrucción y con la ayuda de otros inversionistas lograron comprar la parte que todavía le pertenecía a Bally en Marzo de 1983 por la suma de 38 millones de dólares así como también los derechos sobre el nombre de la empresa. La recién renovada SEGA se dividió en dos, SEGA de Japón a cargo de Nakayama y SEGA de América a cargo de Rosen que a su vez mantuvo el título de CEO por un tiempo más, esto sirvió para asegurarle a sus inversores que una vez que se asentara el polvo, la empresa continuaría de la forma en que lo venía haciendo antes, sin embargo no pasó mucho tiempo hasta que le cediera su puesto al recién llegado Nakayama quedándose con la presidencia de la central Americana.
También durante estos años fue que la empresa aprendió una lección muy importante, nunca mantenerse demasiado tiempo con el mismo concepto y cuando las cosas no resultan, resolver el problema y procurar no volver a cometer los mismos errores.
La Primera Consola (aplausos por favor)
En Julio de 1983, SEGA produjo el SG-1000, su primera consola de video juegos, representó el primer intento de entrar en el mercado hogareño con un sistema propio. Apareció primero en Japón vendiéndose a 15.000 ¥ (125 U$S) y se abrió camino al resto de Asia poco tiempo después. Como el resto de sus homónimos de la época era un sistema de 4 bits con 64K de RAM corriendo a la increíble velocidad de 1,2 MHZ e incluía un joystick. Una segunda versión, la SG-1000 Mark II fue introducida un año después, las diferencias con la original eran un procesador corriendo a 2,3 MHZ, un nuevo diseño para la carcaza y un teclado que podía separarse del sistema. Este sistema fue pensado principalmente para funcionar como una computadora personal, mientras que el Mark I era más bien una consola de juegos pura y dura. Para lograr este fin se desarrolló un cartucho con el lenguaje de programación BASIC. En principio ninguno de los dos sistemas salió de Japón, pero si se estaba dispuesto a invertir un dineral, podían conseguirse en lugares tan inverosímiles como Australia.
Ambos sistemas permitían cargar juegos a través de cartuchos, pero el modelo Mark II también traía soporte para casetes, también fue el primero en introducir las tarjetas de 4 bits que eran esencialmente cartuchos más pequeños y que con un adaptador también podían funcionar en el modelo anterior.

Fue desafortunado que SEGA introdujera estos sistemas justo en lo peor de la tormenta. La caída del mercado junto a la aparición de computadoras personales como la Commodore 64, prácticamente arruinaron toda posibilidad de que salieran de Asia excepto como carísimas exportaciones a Australia y África del Sur. No fue sorpresa para nadie que a causa de este fracaso SEGA se moviera rápidamente al desarrollo de sistemas de 8 bits como objetivo principal hasta que pudieran desarrollar algo más avanzado. Esto relegó a los primeros SG-1000 al olvido y si bien la empresa continuó brindando soporte, esto fue más un asunto de orgullo corporativo que una decisión racional. Apenas si unos 100 títulos llegaron a desarrollarse para la versión de 4 bits del SG-1000 antes de que el sistema perdiera el soporte oficial y lo que se desarrolló después fue el producto de fanáticos y de otras empresas que se dedicaron al sistema por un tiempo más.
La Tercera es la Vencida
No pasó mucho tiempo desde la aparición de la línea SG-1000 que SEGA integró el teclado de la Mark II en una carcaza única. Relanzado como el SC-3000 o CSC-3000 el "nuevo" sistema fue reintroducido en Noviembre de 1983 a un precio de unos 250 U$S. Esto marcó lo que sería el primer paso de la línea de 8 bits de SEGA y quizás un antecedente muy primitivo del pandemonium de sistemas que veremos más adelante. Según la empresa si querías un sistema de video juegos, comprabas un SC-1000 Mk II, si por el contrario lo que se buscaba era una computadora, se iba por el SC-3000 que era obviamente compatible con todo el software y accesorios de la línea 1000 e incluso funcionaba con el adaptador para los juegos de tarjeta.
Oficialmente el SC-3000 venía en 3 sabores, blanco con teclado táctil para Japón, negro con teclado táctil para exportación y negro con teclado estándar para todo el mundo (a este le pusieron SC-3000H). Un joystick rediseñado, más pequeño que el anterior vio la luz durante estos días y era incluido con cada SC-3000 así como una unidad de expansión, la SF-7000 agregaba soporte para una disquetera de 3" (muy común en las computadoras japonesas de la época) un puerto paralelo y algo más de memoria.
Aquí les dejo un resumen de las características técnicas del SC-3000
* Zilog Z-80A NEC D780C-1? CPU (clon del Zilog Z80) corriendo at 3.58 MHz (CPU)
* Texas Instruments SN-76596 PCM procesador de audio (6 channel sound)
* Texas Instruments TMS9929A VDP- 16K VRAM (GPU)
* Paleta de 16 colores con 16 gamas de intensidad (64 colores de una paleta de 256)
* Soporte para resoluciones de video de 256x220 (SG-1000) y 256x192 (SC-3000)
* Modo texto de 40x25
* Conector para monitores con video compuesto.
* Adaptador RF para conexión a TV.
* 18K system ROM- 32K RAM (48K en el SC-3000H) (RAM)
* 64K total system (96K en el SC-3000H)
* Un slot de expansión.
* Puerto para cartuchos.
* SR-1000 puerto para cintas.
* Dos puertos para joysticks.
* Puertos A/V y serial similares a los de la Commodore 64.
* 3" floppy disk drive (opcional).
Habría que mencionar que la memoria del sistema fue subida en el SC-3000H de 32 a 48k, esto es producto de que el cartucho de BASIC 3 para programar dejaba sólo 512 bytes libres en la SC-3000. La memoria extra en la versión H fue destinada principalmente a resolver esta limitación pero no era gratis, con un precio de U$S 300 o 50 U$S más que la versión anterior, era un poco mucho para tan poco.
Desafortunadamente esta línea de sistemas duró poco. No era enteramente compatible con el estándar MSX y le emergencia de esos sistemas terminó por acabar con los planes de SEGA para el mercado de las computadoras personales. Las MSX eran más poderosas y mucho más baratas que las SC-3000 por lo que estando en los zapatos del potencial comprador japonés (y del resto del mundo) no había que pensárselo mucho. Esto dejó sólo al Mark II como único sistema del mercado de las computadoras personales. Sin embargo hay que prestar mucha atención a las especificaciones técnicas de la línea 3000, que tendrán una curiosa semejanza con otro sistema que veremos más adelante.
Afortunadamente los tiempos difíciles no iban a durar eternamente. Se aproximaba una época de cambios, nuevas ideas podían palparse en el ambiente y el precio del hardware estaba decayendo, sobre todo el de la memoria que cayó fuertemente en 1984 abaratando aún más uno de los componentes principales de la nueva generación de consolas hogareñas. A pesar de los fracasos anteriores SEGA ya estaba pensando en los sistemas que vendrán.
Conclusiones
Nos estamos alejando ya de los primeros pasos y entramos en terreno algo más conocido, lo que se viene después de esto son los comienzos de una rivalidad, a veces gentil, a veces muy dura con otra compañía que venía haciendo más que buenas migas y que duraría desde mediados de los 80's hasta casi fines de los 90's y de la que tendremos que hablar con más detenimiento en la próxima entrega ya que a SEGA le tomaría todavía 3 años más volver a pisar suelo Norteamericano, pero hasta entonces no vendría mal hacer una revisión a ojo de pájaro de uno de los jugadores más emblemáticos de la industria y que curiosamente, no podría ser más distinto de la compañía que venimos hablando.
Nota del autor: Antes de continuar me gustaría aclarar que de aquí en adelante en lugar de decir "máquinas tragamonedas" voy a usar el término más popular, arcades y en lugar de "sistemas hogareños", consolas.
SEGA Entra en Escena
Fue durante los años 70's que, desde los garages de personas con más invención que sentido común la industria del video juego como la conocemos hoy dio sus primero pasos, esta revolución fue acompañada por un creciente papel de las computadoras dentro del mundo de los negocios en lo que hoy conocemos como "La Era de la Información". A pesar de que el concepto de usar métodos electrónicos para divertirse data de 1958, cuando William Higginbotham se le ocurrió hacer un jueguito de tenis (Tennis for Two, que corría en una computadora analógica y usaba como pantalla un osciloscopio) fue gracias a los esfuerzos de pioneros como Steve Russell, Ralph Baer y Nolan Bushnell que el concepto se transformó en el negocio que conocemos hoy.
Los video juegos rápidamente llamaron la atención del gran público y Gulf and Western se encontraba en una perfecta posición para sacar rédito de la situación gracias a su nueva subsidiaria. La empresa prácticamente les dejó hacer lo que quisieran, siempre y cuando se dedicasen únicamente a la creación y comercialización de video juegos, esto le permitió a SEGA producir un video juego al año y a pesar de que eran relativamente nuevos en la industria, se adaptaron rápidamente.
Lo primero que hicieron fue comprar una compañía de video juegos americana, Gremlin. Esta se encargó de desarrollar algunos arcades para el mercado norteamericano, así como también comercializar las producciones japonesas. Muchos de los arcades clásicos de SEGA fueron producidos bajo el nombre de SEGA, Gremlin o una combinación de ambas, entre estos clásicos tenemos The Fonz (1976) que estaba inspirado en un famoso personaje de la comedia Happy Days, Space Attack (1977) un clon de la famosa producción de Taito, Space Invaders y en 1978 el clásico juego de carreras Head On, en sí un clon de una producción de Atari, Dodge Em. Ninguno de estos títulos era realmente original, sin embargo les permitieron a la compañía hacerse con algo de dinero mientras trabajaban en conceptos más originales.

Sin embargo no fue hasta los 80's cuando SEGA comenzó realmente a despegar. Muchos de los títulos hoy considerados clásicos son de esta época y algunos continuarían influenciando los juegos por venir por muchos años más. Algunos ejemplos son Monaco GP (1980), Astro Blaster (1980), Space Fury (1981), Eliminator (1981), Pulsar (1981), Frogger (1981), Turbo (1981), Pengo (1982), Tac/Scan (1982), Zaxxon (1982), Star Trek (1982), Up 'n' Down (1983), y SpyHunter (1984). Todos ellos son considerados clásicos de los arcades y no le sorprende a nadie que todavía algunos sean utilizados todavía hoy. SEGA también ayudó a comercializar muchas innovaciones técnicas, como el primer juego en color que usaba gráficos vectoriales (Space Fury), el primer video juego que utilizaba el formato LaserDisc (Astron Belt) y el primer video juego en 3D (Subroc).

Zaxxon en particular fue tan exitoso que le permitió a SEGA abrir sus primeras oficinas corporativas en Norteamérica. También durante esta época comenzaron los primeros pasos en el desarrollo de un producto que estaba funcionando de las mil maravillas en occidente por lo que SEGA pensó que aquello que era suficientemente bueno para Norteamérica, también debería funcionar más que bien en Japón.
El Ascenso y Caída de las Consolas Hogareñas
Los 80's también encontraron a SEGA involucrada en un subgénero de la cada vez más grande industria del video juego, el mercado hogareño. Estos fueron los días de gloria para la compañía de Nola Bushnell, Atari, que dominaba tanto el mercado de las consolas como el de los arcades, por lo que no sorprendió a nadie que entre los tantos desarrolladores de sus sistemas se encontrase SEGA, que desarrolló versiones de sus juegos más populares para los sistemas de este gigante de su época. Mientras tanto Gulf and Western, que había visto su porcentaje accionario reducirse a un mero 20% compró una vez más su parte original de las acciones de SEGA y subsecuentemente le vendió la división Americana a Bally Manufacturing que estaba intentando entrar en el mercado hogareño y vio a SEGA como el vehículo perfecto para llevar a cabo este cometido, así fue como adaptaciones de títulos de Bally fueron realizadas directamente por SEGA, tanto para la consola más popular de la época, la Atari 2600, como para unas cuantas consolas y computadoras personales como la ColecoVisión, la Intellivisión y la Comodore 64. Así fue como muchos de los juegos más populares de SEGA, como Star Trek, Congo Bongo y Buck Rogers, llegaron a las casas de jugadores alrededor del mundo, sin importar que sistema estuvieran utilizando.

Sin embargo, el mercado de las consolas hogareñas literalmente explotó en lo que se conocería más adelante como la Gran Caída de 1983. Este es otro tema que merecería un trabajo aparte, pero a los fines de informar un poco podríamos decir que, en un período que abarca desde principios de 1981 hasta fines de 1983 el mercado literalmente implotó. Para este momento había demasiados sistemas y demasiados juegos de poca importancia que se confundían con los (pocos) buenos títulos de la época al punto que el jugador promedio, cansado de juegos mediocres y consolas a medio cocinar, simplemente dio la espalda a los video juegos; sumado a la cada vez más creciente tendencia a comprar computadoras personales, relegó los cartuchos a las mesas de ofertas de las casas de venta en los mercados más importantes y aún así todavía pasarían muchos años hasta que estos juegos volvieran a tener alguna importancia, más que nada como curiosidad para nostálgicos que otra cosa.
Curiosamente esta debacle tomó a SEGA, así como a otros desarrolladores de su tiempo prácticamente por sorpresa, sin embargo para fortuna de la empresa las pérdidas en el mundo occidental fueron la contrapartida de una consolidación en tierras orientales. SEGA logró sobrevivir en su país natal gracias a la intervención de Rosen (que para este punto deberían hacerle una estatua) que en 1979 compró una compañía de distribución japonesa fundada por el empresario Hayao Nakayama. Luego de la caída del 83, Rosen y Nakayama intervinieron personalmente para salvar a SEGA de su destrucción y con la ayuda de otros inversionistas lograron comprar la parte que todavía le pertenecía a Bally en Marzo de 1983 por la suma de 38 millones de dólares así como también los derechos sobre el nombre de la empresa. La recién renovada SEGA se dividió en dos, SEGA de Japón a cargo de Nakayama y SEGA de América a cargo de Rosen que a su vez mantuvo el título de CEO por un tiempo más, esto sirvió para asegurarle a sus inversores que una vez que se asentara el polvo, la empresa continuaría de la forma en que lo venía haciendo antes, sin embargo no pasó mucho tiempo hasta que le cediera su puesto al recién llegado Nakayama quedándose con la presidencia de la central Americana.
También durante estos años fue que la empresa aprendió una lección muy importante, nunca mantenerse demasiado tiempo con el mismo concepto y cuando las cosas no resultan, resolver el problema y procurar no volver a cometer los mismos errores.
La Primera Consola (aplausos por favor)
En Julio de 1983, SEGA produjo el SG-1000, su primera consola de video juegos, representó el primer intento de entrar en el mercado hogareño con un sistema propio. Apareció primero en Japón vendiéndose a 15.000 ¥ (125 U$S) y se abrió camino al resto de Asia poco tiempo después. Como el resto de sus homónimos de la época era un sistema de 4 bits con 64K de RAM corriendo a la increíble velocidad de 1,2 MHZ e incluía un joystick. Una segunda versión, la SG-1000 Mark II fue introducida un año después, las diferencias con la original eran un procesador corriendo a 2,3 MHZ, un nuevo diseño para la carcaza y un teclado que podía separarse del sistema. Este sistema fue pensado principalmente para funcionar como una computadora personal, mientras que el Mark I era más bien una consola de juegos pura y dura. Para lograr este fin se desarrolló un cartucho con el lenguaje de programación BASIC. En principio ninguno de los dos sistemas salió de Japón, pero si se estaba dispuesto a invertir un dineral, podían conseguirse en lugares tan inverosímiles como Australia.
Ambos sistemas permitían cargar juegos a través de cartuchos, pero el modelo Mark II también traía soporte para casetes, también fue el primero en introducir las tarjetas de 4 bits que eran esencialmente cartuchos más pequeños y que con un adaptador también podían funcionar en el modelo anterior.

Fue desafortunado que SEGA introdujera estos sistemas justo en lo peor de la tormenta. La caída del mercado junto a la aparición de computadoras personales como la Commodore 64, prácticamente arruinaron toda posibilidad de que salieran de Asia excepto como carísimas exportaciones a Australia y África del Sur. No fue sorpresa para nadie que a causa de este fracaso SEGA se moviera rápidamente al desarrollo de sistemas de 8 bits como objetivo principal hasta que pudieran desarrollar algo más avanzado. Esto relegó a los primeros SG-1000 al olvido y si bien la empresa continuó brindando soporte, esto fue más un asunto de orgullo corporativo que una decisión racional. Apenas si unos 100 títulos llegaron a desarrollarse para la versión de 4 bits del SG-1000 antes de que el sistema perdiera el soporte oficial y lo que se desarrolló después fue el producto de fanáticos y de otras empresas que se dedicaron al sistema por un tiempo más.
La Tercera es la Vencida
No pasó mucho tiempo desde la aparición de la línea SG-1000 que SEGA integró el teclado de la Mark II en una carcaza única. Relanzado como el SC-3000 o CSC-3000 el "nuevo" sistema fue reintroducido en Noviembre de 1983 a un precio de unos 250 U$S. Esto marcó lo que sería el primer paso de la línea de 8 bits de SEGA y quizás un antecedente muy primitivo del pandemonium de sistemas que veremos más adelante. Según la empresa si querías un sistema de video juegos, comprabas un SC-1000 Mk II, si por el contrario lo que se buscaba era una computadora, se iba por el SC-3000 que era obviamente compatible con todo el software y accesorios de la línea 1000 e incluso funcionaba con el adaptador para los juegos de tarjeta.
Oficialmente el SC-3000 venía en 3 sabores, blanco con teclado táctil para Japón, negro con teclado táctil para exportación y negro con teclado estándar para todo el mundo (a este le pusieron SC-3000H). Un joystick rediseñado, más pequeño que el anterior vio la luz durante estos días y era incluido con cada SC-3000 así como una unidad de expansión, la SF-7000 agregaba soporte para una disquetera de 3" (muy común en las computadoras japonesas de la época) un puerto paralelo y algo más de memoria.
Aquí les dejo un resumen de las características técnicas del SC-3000
* Zilog Z-80A NEC D780C-1? CPU (clon del Zilog Z80) corriendo at 3.58 MHz (CPU)
* Texas Instruments SN-76596 PCM procesador de audio (6 channel sound)
* Texas Instruments TMS9929A VDP- 16K VRAM (GPU)
* Paleta de 16 colores con 16 gamas de intensidad (64 colores de una paleta de 256)
* Soporte para resoluciones de video de 256x220 (SG-1000) y 256x192 (SC-3000)
* Modo texto de 40x25
* Conector para monitores con video compuesto.
* Adaptador RF para conexión a TV.
* 18K system ROM- 32K RAM (48K en el SC-3000H) (RAM)
* 64K total system (96K en el SC-3000H)
* Un slot de expansión.
* Puerto para cartuchos.
* SR-1000 puerto para cintas.
* Dos puertos para joysticks.
* Puertos A/V y serial similares a los de la Commodore 64.
* 3" floppy disk drive (opcional).
Habría que mencionar que la memoria del sistema fue subida en el SC-3000H de 32 a 48k, esto es producto de que el cartucho de BASIC 3 para programar dejaba sólo 512 bytes libres en la SC-3000. La memoria extra en la versión H fue destinada principalmente a resolver esta limitación pero no era gratis, con un precio de U$S 300 o 50 U$S más que la versión anterior, era un poco mucho para tan poco.
Desafortunadamente esta línea de sistemas duró poco. No era enteramente compatible con el estándar MSX y le emergencia de esos sistemas terminó por acabar con los planes de SEGA para el mercado de las computadoras personales. Las MSX eran más poderosas y mucho más baratas que las SC-3000 por lo que estando en los zapatos del potencial comprador japonés (y del resto del mundo) no había que pensárselo mucho. Esto dejó sólo al Mark II como único sistema del mercado de las computadoras personales. Sin embargo hay que prestar mucha atención a las especificaciones técnicas de la línea 3000, que tendrán una curiosa semejanza con otro sistema que veremos más adelante.
Afortunadamente los tiempos difíciles no iban a durar eternamente. Se aproximaba una época de cambios, nuevas ideas podían palparse en el ambiente y el precio del hardware estaba decayendo, sobre todo el de la memoria que cayó fuertemente en 1984 abaratando aún más uno de los componentes principales de la nueva generación de consolas hogareñas. A pesar de los fracasos anteriores SEGA ya estaba pensando en los sistemas que vendrán.
Conclusiones
Nos estamos alejando ya de los primeros pasos y entramos en terreno algo más conocido, lo que se viene después de esto son los comienzos de una rivalidad, a veces gentil, a veces muy dura con otra compañía que venía haciendo más que buenas migas y que duraría desde mediados de los 80's hasta casi fines de los 90's y de la que tendremos que hablar con más detenimiento en la próxima entrega ya que a SEGA le tomaría todavía 3 años más volver a pisar suelo Norteamericano, pero hasta entonces no vendría mal hacer una revisión a ojo de pájaro de uno de los jugadores más emblemáticos de la industria y que curiosamente, no podría ser más distinto de la compañía que venimos hablando.
Última edición por Cazador el 08/03/11 1:27, editado 1 vez en total.

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Re: La Historia de SEGA. (P2 actualizada)
Excelente, como la primera parte.
Espero la tercera =)
Espero la tercera =)
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