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Moderador: Guly
- najadentaku
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Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
Al revés que con la PS (esa es la forma "correcta y oficial" de abreviar a la pley uno
), la PS2 dicen que es una pesadilla para programar, pero la consola vendía tanto que no les quedaba otra que hacer todo o portear todo a la PS2 porque ahí es donde estaban las ventas.

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Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
Tal cual, la PS2 siempre tuvo la fama de ser jodida de programar, quizás la más difícil de su generación. Pero es la que vendía.

Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
Con todo esto de programar, no se olviden que tuvo que pasar un año desde su lanzamiento para que la PS2 comenzara a sacar juegos buenos. La GC y la X Box ya tuvieron muy buenos titulos casi desde sus inicios. Y asi y todo, el catalogo de la PS2 es mejor que el de sus competidoras.
- TheElf
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Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
Por si, PS es la forma correctanajadentaku escribió:Al revés que con la PS (esa es la forma "correcta y oficial" de abreviar a la pley uno), la PS2 dicen que es una pesadilla para programar, pero la consola vendía tanto que no les quedaba otra que hacer todo o portear todo a la PS2 porque ahí es donde estaban las ventas.
Sinceramente no estoy muy puesto en playstation, a decir verdad... ni puta idea
Lo unico que he echo en las maquinas de sony, fue portar un emulador para Playstation 2, y programado algunos en PSP con el PS2SDK/PSPSDK
No se que tipo de SDK enviaria oficialmente sony, el SDK no oficial es bastante simple, y claro, me resulto bastante facil comprender el funcionamiento de la PS2
El mayor problema para mi radica en la forma de trabajar del GS (la grafica), que es bastante compleja si se quiere obtener buenos resultados
Por ejemplo, no hace mucho tiempo atras, estaba revisando el codigo del picodrive, y me fije que las rutinas graficas, mueven directo del EE al GS. No esta mal, pero se podria dejar libre el EE para otras funciones, y usar el VU1 para esa tarea
Cuando me puse a ver si podia reprogramar las funciones graficas para usar al VU1, me di cuenta de porque no estaba echo asi... bastante complejo
Al final logre programar unos parches medianamente funcionales, pero aun no tuive tiempo de finalizar el codigo
A mi no me parecio dificil de programar, solo el GS me parecio algo complejo, pero si se usa el metodo de enviar del EE al GS, es simple
Como dije, no tengo mucha idea, es lo que vi simplemente un poco asi por arriba

Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
Ojala fuera dificil de programar siempre y distintos SDKs.. asi no se la pasan haciendo juegos multiplataforma como ahora..
, y cada plataforma tiene su espiritu y magia propio como en antaño
Ya se que el negocio ($$$s) y entiendo el porque exige que sea facil de programar.. pero bue, pura nostalgia lo mio
Vos decis que el VU (cualquiera de los dos) pueda escribir directo en la RAM de video?, sin volver a pasar por el EE (CPU). Igual tampoco tengo idea si la memoria es compartida o no entre la RAM de procesamiento y la de video.
Igual ni las mas puta idea sobre como viajan las cosas entre los componentes, no se cual es el nivel de "semaforizacion" que usa la CPU para coordinar entre los componentes.

Ya se que el negocio ($$$s) y entiendo el porque exige que sea facil de programar.. pero bue, pura nostalgia lo mio
Pero (quizas estoy entendiendo mal) el EE es el CPU, la VU1 (Vector Unit) es un hardware dedicado a hacer matematica de vectores o sea un set de instrucciones especiales implementadas a nivel hardware para hacerlo mas rapido (hablando mal y pronto una especie de MMX).TheElf escribió:Por si, PS es la forma correctanajadentaku escribió:Al revés que con la PS (esa es la forma "correcta y oficial" de abreviar a la pley uno), la PS2 dicen que es una pesadilla para programar, pero la consola vendía tanto que no les quedaba otra que hacer todo o portear todo a la PS2 porque ahí es donde estaban las ventas.
Sinceramente no estoy muy puesto en playstation, a decir verdad... ni puta idea
Lo unico que he echo en las maquinas de sony, fue portar un emulador para Playstation 2, y programado algunos en PSP con el PS2SDK/PSPSDK
No se que tipo de SDK enviaria oficialmente sony, el SDK no oficial es bastante simple, y claro, me resulto bastante facil comprender el funcionamiento de la PS2
El mayor problema para mi radica en la forma de trabajar del GS (la grafica), que es bastante compleja si se quiere obtener buenos resultados
Por ejemplo, no hace mucho tiempo atras, estaba revisando el codigo del picodrive, y me fije que las rutinas graficas, mueven directo del EE al GS. No esta mal, pero se podria dejar libre el EE para otras funciones, y usar el VU1 para esa tarea
Cuando me puse a ver si podia reprogramar las funciones graficas para usar al VU1, me di cuenta de porque no estaba echo asi... bastante complejo
Al final logre programar unos parches medianamente funcionales, pero aun no tuive tiempo de finalizar el codigo
A mi no me parecio dificil de programar, solo el GS me parecio algo complejo, pero si se usa el metodo de enviar del EE al GS, es simple
Como dije, no tengo mucha idea, es lo que vi simplemente un poco asi por arriba
Vos decis que el VU (cualquiera de los dos) pueda escribir directo en la RAM de video?, sin volver a pasar por el EE (CPU). Igual tampoco tengo idea si la memoria es compartida o no entre la RAM de procesamiento y la de video.
Igual ni las mas puta idea sobre como viajan las cosas entre los componentes, no se cual es el nivel de "semaforizacion" que usa la CPU para coordinar entre los componentes.
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Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
¿Nostalgia por por hacer bailar al VU0 y VU1 con el resto de la CPU en asmblr?fede2222 escribió:Ojala fuera dificil de programar siempre y distintos SDKs.. asi no se la pasan haciendo juegos multiplataforma como ahora.., y cada plataforma tiene su espiritu y magia propio como en antaño
Ya se que el negocio ($$$s) y entiendo el porque exige que sea facil de programar.. pero bue, pura nostalgia lo mio.
Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
Me refiero a la nostalgia de que antes cada consola tenía su arquitectura propia, su SDK propio y su espíritu propio. Ahora hacemos todo parecido estándar para que los programadores porteen fácil el juego.Adam escribió:¿Nostalgia por por hacer bailar al VU0 y VU1 con el resto de la CPU en asmblr?fede2222 escribió:Ojala fuera dificil de programar siempre y distintos SDKs.. asi no se la pasan haciendo juegos multiplataforma como ahora.., y cada plataforma tiene su espiritu y magia propio como en antaño
Ya se que el negocio ($$$s) y entiendo el porque exige que sea facil de programar.. pero bue, pura nostalgia lo mio.
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Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
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- ferhound
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Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
Yo te entiendo Fede2, antes las consolas se parecian a las pc, ahora son pcs.
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Re: Mejor PlayStation [DE PS1 A PS3]
Como dije antes, ni puta idea de Playstation 2, creo q no me xplique bien, disculpasfede2222 escribió: Vos decis que el VU (cualquiera de los dos) pueda escribir directo en la RAM de video?, sin volver a pasar por el EE (CPU). Igual tampoco tengo idea si la memoria es compartida o no entre la RAM de procesamiento y la de video.
Igual ni las mas puta idea sobre como viajan las cosas entre los componentes, no se cual es el nivel de "semaforizacion" que usa la CPU para coordinar entre los componentes.
Revisando algunos sources, basicamente casi todos los proyectos que vi, al enviar datos (texturas basicamente) del EE al GS, dejaban todo parado
Pero segun la arquitectura de la PS2, nada te impide mientras estas haciendo eso, poder usar, por ejemplo, el VU1 para calculos en paralelo, que se pueden liberar del EE
Tambien vi, de nuevo, en los proyectos que analize, que el VU0 esta al pedo literalmente. El tema es que el VM0 por lo que investige, trabaja de una manera independiente, o sea, se le pone una tarea en su memoria, el la hace, y luego hay que ir a buscar el resultado a la memoria de la VU0
Estuve haciendo algunas pruebas, de como poder usar tanto VU0 como VU1 de forma eficiente, y depende la situacion, puede ser algo complejo
Otra cosa, que es lo q intentaba explicar arriba, es que por lo que vi, no es necesario usar la ram del EE para conectar al GS, que es lo q intentaba reprogramar, si no, que es posible usar el VPU para eso, dejando parado por ejemplo el VU1, usar la memoria del VIF1 para mandar los datos al GS, y dejar el EE libre del todo (seria posible? en teoria si)
Pero nada, solo me puse un poco, no he tocado la PS2 demasiado. Me parece que la PS2 puede resultar pelin dificil de optimizar, especialmente la gestion de los VU (VU0 en especial), que pueda dar pie a la creencia que es compleja
