magallanes wrote: 11/12/17 12:35
sven23 wrote: 11/12/17 11:47
Hoy tampoco es tan mala época, como bien mencioné en el artículo, ya que la tecnología de hoy en día le permite a miles de desarrolladores indie llegar a un mercado que en el pasado era impensado, y muchos de esos juegos terminan teniendo una onda retro que en ocasiones hasta luce más pulida que los juegos retro en varios aspectos.
Eso es relativamente cierto, concuerdo en el aspecto de la facilidad que hoy en día tiene una persona para desarrollar un juego y llegar a verlo publicado, desafortunadamente hay cientos de juegos que son lanzados al día... ¿cómo le hace el desarrollador con bajo presupuesto para sobresalir de entre todos los juegos con los que compite?; paradójicamente eso ocasiona que sea más fácil caer en el olvido, por ello la necesidad de vender tu alma al publisher o tener una buena máquina de marketing atrás para sobresalir pero posiblemente ese desarrollador no tiene los recursos para cubrir ese gasto, tampóco olvidemos al consumidor; la mayoría de la gente busca esa experiencia que puedas compartir, tener algo de que platicar en la oficina y estar a la moda, por muy bueno que sea tu juego indie es difícil competir contra el Overwatch del momento...creo.
Finalmente les comparto un video de una conferencia en donde se trata el tema de las licencias y cómo ha evolucionado, desde Intellivision hasta el día de hoy, espero que lo encuentren interesante.
¡Cuando pueda chequearé el video!
Otro método cada vez más popular para llegar al público (y de paso financiarse) es el
crowdfounding, Cuphead es el caso exitoso más reciente. Si tu producto es bueno, yo realmente siento que hoy tenés muchas más posibilidades para llegar que en las épocas que dependías de, que primero un
publisher se arriesgue a tu idea (sobretodo si era muy innovadora), segundo a que invierta en publicidad, y sabiamente, tercero a que si al juego le iba bien, saquen una segunda tirada. Me parece que hoy en día el desarrollador tiene un poquito más de control en estos aspectos.
Recuerdo la anécdota de Naughty Dog que antes de Crash programaron un juego que les costó muchísimo tiempo para Sega Genesis, EA los levantó, sacó una tirada, y se agotó rapidísimo, pero no sacó una segunda tirada porque el juego era caro de producir (requería una placa con muchos chips) y les salía más barato sacar uno de futbol americano que también se agotaba igual de rápido y tenía una placa más económica. La frustración fue tal que Naughty Dog casi deja de existir. Luego vino PlayStation donde cada juego salía lo mismo (en material de fabricación, CDs), sacaron el Crash junto a Universal y la pegaron, luego sacaron juegos con otros personajes para desprenderse de Universal y empezaron a trabajar directamente con Sony.
Y ni hablar hoy que el gasto del físico es prescindible, las tiradas ya no son una preocupación gracias a las descargas. Es por ello que creo que los avances tecnológicos son positivos para los desarrolladores y en líneas generales para el consumidor, que tiene un abanico mucho más amplio para escoger.
Por supuesto, hay que tener cuidado en la avaricia de las ya establecidas y gigantescas compañías de videojuegos que eliminan la posibilidad de preservación (también para poder vendernos el mismo juego decenas de veces con el correr de los años

) y peor aún es que el nuevo sistema de negocio, en mi opinión, caga muchos juegos que podrían ser mucho mejores sin las microtransacciones.
Por ejemplo en móviles. Juegos como Mario Run se compran una única vez y ya tenés el juego al 100%, en su caso las microtransacciones serían una bazofia, luego discutiremos si los USD9,99 son excesivos para un juego móvil, yo creo que no porque Nintendo debe hacer dinero y mantener los servidores ya el juego debe conectarse constantemente así que podría ser un Mario que morirá en cuanto deje de venderse. El Kung Fury (altamente recomendable por su estilo arcade retro) se puede jugar gratis el primer nivel de la campaña y el modo ilimitado con un solo personaje. Se compran los niveles de la campaña y los demás personajes para el modo ilimitado. Aquí podrían haber incluido un precio más reducido por todo el paquete pero está bien, no se paga más y no requiere conexión a Internet. Ahora sale el Captain Tsubasa a nivel mundial, con gráficos actualizados y la modalidad de los clásicos de Famicom y Super Famicom, un concepto atractivo para muchos nostálgicos; es
free to play con microtransacciones. Entiendo que de ese modo el desarrollador gana más guita en ese tipo de juegos (como también en juegos como el Crash Royale, Narcos, etc. que por suerte no me atraen), pero yo creo que devuelven una peor experiencia al usuario. Si me ganan quiero que sea por mayor destreza, no por poner más dinero.
Por eso hay que tener cuidado hoy en día y controlar a los desarrolladores y
publishers como sucedió con Battlefront II que consiguió que dejen de zarparse tanto como pretendían.