Hola, tal vez la pregunta podría estar más relacionada con el dibujo lineal/artístico que con la propia informática, o con el grafismo digital, dos ámbitos que desconozco.
En verdad tampoco sé explicar muy bien a qué me refiero en el uso de la perspectiva, digamos que, los gráficos al margen de estar simplificados a un nivel de pura representacion, ven 'disminuida' o rebajada su perspectiva, es decir, que los elementos como casas, suelo y demás estructuras mostradas en el escenario, pasan a ser más 'rectilíneas' en la consola o sistema de menor potencia.. siempre he pensado en que era necesario para 'simplificar' la escena, pero ahora, me pregunto porqué cambiar la perspectiva o volverla más recta ha de significar un ahorro de memoria o incluso de trabajo llendo más allá.. cuando en principio no debería tener una relación tan directa.
En algunos casos, incluso (hablo sin saber), parecen existir errores en la perpectiva, respecto al escenario original.
Un buen amigo me comentó que el motivo puede estar en la resolución utilizada (en 16 Bits, Snes sería por desgracia la que más acusaría esta pérdida), pero no comprendió muy bien a qué quería referirme...
Trato de poner algunos ejemplos que recuerdo y si os apetece se comentan
(Inclinación en la columna/"esquinamiento" en las fachadas de las casas)
(Pasarela de unión en el puente)
(Camión -depósito, espejo, y sobre todo rectilíneo en parrilla/parte frontal-)
(Tejado casa azul, cambio parcial en cabaña contigua)
(Inclinaciones en el barco -chimenea y superestructura-)
(Menor inclinación ventana selección conjunto de personajes)
(Arco entrada)
(en este caso particular puede estar provocado por 1:la gran diferencia de res entre CPS-1 y Snes, 2:la posible vagancia de Capcom a la hora de adaptar parte de los gráficos para no tener que redibujar ciertos tramos).
Saludos
[Conversiones 32>16>8 Bits] ¿Porqué la pérdida gráfica afecta tanto al uso de la perspectiva?
Moderador: Guly
Re: [Conversiones 32>16>8 Bits] ¿Porqué la pérdida gráfica afecta tanto al uso de la perspectiva?
a mi solo se me ocurre que es una forma de no mostrar tantos sprites, el tener un fondo enorme y con movimiento deberia relantizar cualquier consola xd
- Magnus87
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Re: [Conversiones 32>16>8 Bits] ¿Porqué la pérdida gráfica afecta tanto al uso de la perspectiva?
En aquella época tenias diferentes limitaciones....
Paleta de colores.
Resolución de pantalla.
Número de Sprites.
y ni hablar de que los cartuchos de consola tenían menos capacidad de almacenamiento que los Arcade
Paleta de colores.
Resolución de pantalla.
Número de Sprites.
y ni hablar de que los cartuchos de consola tenían menos capacidad de almacenamiento que los Arcade
- ferhound
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Re: [Conversiones 32>16>8 Bits] ¿Porqué la pérdida gráfica afecta tanto al uso de la perspectiva?
Se mne ocurre que tiene que ver con la resolucion y la memoria de trabajo (RAM). Mas o menos lo que dice magnus.
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Re: [Conversiones 32>16>8 Bits] ¿Porqué la pérdida gráfica afecta tanto al uso de la perspectiva?
Yo creo que es porque los ports caseros de esos juegos los hacían distintos teams, incluso a veces ni siquiera eran in-house (los de SNK en SNES y MD que los publicaba Takara no los hacía nadie de SNK).
Al tener que hacer todo de 0, algunas cosas salían distintas.
No creo que limitaciones como RAM o colores afecten cosas como la perspectiva de una imágen 2D. Puede tener menos colores o menos resolución, pero la perspectiva son líneas nomás. Fallaron al copiar los fondos originales los que hicieron los ports me parece.
Al tener que hacer todo de 0, algunas cosas salían distintas.
No creo que limitaciones como RAM o colores afecten cosas como la perspectiva de una imágen 2D. Puede tener menos colores o menos resolución, pero la perspectiva son líneas nomás. Fallaron al copiar los fondos originales los que hicieron los ports me parece.
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Re: [Conversiones 32>16>8 Bits] ¿Porqué la pérdida gráfica afecta tanto al uso de la perspectiva?
Muchas gracias Compañeros por las respuestas.
Han dado la info en otro foro dos compañeros expertos, la razón son los tiles, fijáos qué sencillo era y la de años que he tenido esta duda.: (copio/pego),
**De forma rápida: en muchos casos ahorras tiles, porque los puedes repetir, y eso afecta no solo al dibujo, sino a la perspectiva.**
**Exactamente, formas rectilinias, verticales, y alineadas a multiples de 8 px suponen ahorro de tiles en las maquinas que trabajan con tiles (8 y 16 bits mayoritariamente)**
como es lógico, a nivel de ahorro de tiles, es mucho más provechoso dibujar o representar una casa "de frente", que en perspectiva, como ocurre en la casa de tejado azul en AOF 2, en verdad la duda era muy tonta pero llevaba largo tiempo martirizándome...
Saludos
Han dado la info en otro foro dos compañeros expertos, la razón son los tiles, fijáos qué sencillo era y la de años que he tenido esta duda.: (copio/pego),
**De forma rápida: en muchos casos ahorras tiles, porque los puedes repetir, y eso afecta no solo al dibujo, sino a la perspectiva.**
**Exactamente, formas rectilinias, verticales, y alineadas a multiples de 8 px suponen ahorro de tiles en las maquinas que trabajan con tiles (8 y 16 bits mayoritariamente)**
como es lógico, a nivel de ahorro de tiles, es mucho más provechoso dibujar o representar una casa "de frente", que en perspectiva, como ocurre en la casa de tejado azul en AOF 2, en verdad la duda era muy tonta pero llevaba largo tiempo martirizándome...
Saludos
- Magnus87
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Re: [Conversiones 32>16>8 Bits] ¿Porqué la pérdida gráfica afecta tanto al uso de la perspectiva?
No hay problema yay, RG es tu psicólogo gamer
- julian_pincha
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Re: [Conversiones 32>16>8 Bits] ¿Porqué la pérdida gráfica afecta tanto al uso de la perspectiva?
Igual esta curiosiyay estuvo interesante. De hecho fue esclarecida.