http://retrogaming.com.ar/forum/viewtop ... &hilit=lsd
Historia. Brevísima explicación del trasfondo. ¿Es un juego o una obra de arte?

"LSD: Dream Emulator" nació gracias al artista plástico, fotógrafo, músico, geek y hombre orquesta Osamu Sato (http://www.osamusato.net/), que durante los '90 trabajó haciendo programas de computadora partiendo de la premisa de que eran obras de arte interactivas, experiencias multimedia si se quiere, y su objetivo era trascender al mero videojuego con sus reglas y estructura. Para la realización de "LSD: DE" Sato utilizó un diario de sueños que una de las empleadas de la empresa japonesa Asmik Ace escribió durante más de diez años. Dicho diario fue editado en forma de libro y distribuído junto con el juego, y si bien tiene mucho contenido en japonés, también abundan las notas y los sueños explicados en inglés, que acompañados de magníficas ilustraciones de distintos artistas lo convierten en el perfecto complemento para el disco compacto. No debe confundirse el libro con un manual, ya que el juego no tiene objetivo alguno, ni explicación, ni interpretación correcta, es un mero acompañamiento que suma, y mucho, a la experiencia final, y vale aclarar que el CD incluía un pequeño booklet con instrucciones básicas que podría ser considerado el "manual". (Ver el booklet aquí: https://dreamemulator.fandom.com/wiki/I ... on_Booklet )
Sato ya venía laburando con Sony desde los '80, década en la que se dedicó especialmente a la música, y mantuvo su relación con ellos durante los '90, llegando a publicar dos juegos del tipo "point & click" (para Apple Macintosh en un principio) que se convirtieron en piezas de culto. A fines de los '90, Osamu quería hacer algo distinto, una especie de anti-juego, un programa que se valga de un formato, el CD-ROM, y de una plataforma, la Playstation, pero que sea una experiencia multimedia dirigida a un público muy amplio, sin interés particular por los videojuegos o habilidad para jugarlos. Inspirado por juegos de carrera lineales en los que se supone que el jugador respete una mecánica y estructura determinadas (las "reglas" de ese "mundo"), pensó en qué pasaría si en vez de respetar la pista y la competencia alguien se estrellara contra una pared y fuera transportado a otra dimensión, en un mundo donde las reglas no estén claras y todo pueda suceder, como en un sueño.
Fue así que comenzó a desarrollar lo que se convertiría en el programa final, tomando especial protagonismo en el diseño del soundtrack, los niveles y los clips de video, que fue publicado por Asmik Ace en 1998 para la consola Sony Playstation, en una única y pequeña tirada para el mercado japonés. Sobre la elección de la plataforma, Sato prefirió la consola de Sony por considerarla una plataforma más seria y orientada a la tecnología, en contraste con lo que ofrecían Nintendo y Sega, consideradas por él como exitosas compañías de juguetes pero no precisamente propicias para servir de mecenas a un artista. Respecto del nombre, eligió LSD para llamar la atención y asociar el programa con hippies, psiconautas, aficionados a lo psicodélico, y "Dream Simulator" para indicar el carácter onírico de la experiencia aunque no se trate de un simulador propiamente dicho.
Entonces, ¿se trata de un juego, de una obra de arte, de una experiencia multimedia, de otra cosa? No hay una respuesta correcta, única, objetiva a esta cuestión. ¿Qué convierte a un programa interactivo en un juego? ¿Los objetivos, las reglas, la mecánica, lo que nos hace sentir?
Mi respuesta sería que se trata de un programa interactivo, no precisamente de un juego, ya que el mismo carece de objetivo, no se gana ni se pierde, su finalidad es la de sumergir al usuario en una experiencia, independientemente de cómo lo haga sentir, sin explicación, sin interpretaciones forzadas o externas.
YAPA: El primer link permite ver online scans de todo el diario de sueños, el segundo es para descargarlo en formato .pdf.
https://dreamemulator.fandom.com/wiki/The_Dream_Journal
https://mega.nz/#!bBIXGZzb!KhEy7kV5PLql ... 2Iebbzg3Bk
La experiencia:
La estructura no es en niveles sino en días, que representan sueños individuales ligados entre sí por las elecciones del usuario. La experiencia se considera completa tras tener 365 sueños, repartidos en 365 "días", que no son días literales sino sesiones oníricas cuya duración dependerá de la conducta del usuario. En ese sentido, un "día" tendrá una duración máxima de diez minutos pero podrá terminar antes si el usuario interactúa con el medio de determinada manera, como por ejemplo cayendo de un acantilado, chocando contra determinado elemento o simplemente por quedarse observándolo. Asimismo, el mundo a explorar es totalmente variable: cada interacción hará que cambie en su aspecto, y cada sueño individual influirá en los sucesivos.
La experiencia puede implicar que el usuario se mueva en primera persona por el mundo, interactuando con todo lo que perciba, o puede ser que le toque ver un pequeño videoclip, que tras finalizar será considerado como un "día" completo. La colección completa de clips:
Cada vez que un "día" finaliza, el usuario se verá enfrentado a un gráfico semejante a un eje cartesiano en el que se marcará una coordenada indicada por un pequeño cuadrado rojo que parpadea, de acuerdo a cuatro valores dentro de los que podría encuadrarse la experiencia: "upper" (así se llama a las drogas estimulantes), "downer" (así se llama a las drogas depresoras), "static" ("estático") y "dynamic" (dinámico). Puede suceder, también, que una experiencia se ubique por fuera del cuadro antes mencionado.

Las coordenadas marcadas irán acumulándose, formando un patrón que determinará el contenido de los próximos sueños. Aún no se sabe cómo funciona esto, o qué criterios utiliza su mecánica.
Distintos personajes aparecerán durante los sueños, pudiendo o no el usuario interactuar con los mismos. No hay diálogos, las interacciones son links, gatillos que modifican la experiencia, y suceden por ver o chocar con ellos y/o los distintos elementos del mundo, o por estar o dirigirse a determinado punto del mismo. No todos los personajes o elementos del mundo son links, aunque toda interacción termina teniendo una consecuencia, especialmente si el usuario insiste, como por ejemplo chocando repetidas veces contra determinado objeto, lo que lo convertirá en un link a otro punto del mapa y a determinadas condiciones dentro del mismo.
Una vez que el usuario vaya acumulando sueños y los días pasen, se hablitará en el menú principal la opción "FLASHBACK", que permite ver una reproducción de las escenas vividas que el programa considere "notables". Dicha opción se verá afectada por un personaje particular, un hombre que sigue al usuario por el mundo y que si se choca con él hará que olvide todas las escenas acumuladas hasta el momento. (No afecta el juego, solamente la capacidad de reproducir las escenas con la opción "FLASHBACK")
Un juego completo de "365" días lleva varias horas, un promedio de entre tres y seis, pudiendo ser aún más. El juego graba. Si se utiliza un emulador con savestates todo se vuelve más sencillo, ya que nos permite completar los 365 días (o sueños) en varias sentadas sin tener que esperar a terminar un día y grabar, o incluso experimentar un sueño por día literal y terminar en un año exacto desde que se comenzó.
Los gráficos son lo que podría esperarse del hardware y de la época, bastante poligonales, pero el diseño del mundo y su contenido dejará con la boca abierta a más de uno, y su música y sonidos no dejarán indiferente a nadie. Recomiendo jugarlo con auriculares o parlantes que permitan una mejor apreciación de los mismos.
Conclusión:
Insto enfáticamente a que cada uno interactúe con el programa y saque sus propias conclusiones, ya que de eso se trata la experiencia en primera instancia.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Información adicional: Estamos en julio de 2020, y pasaron dos cosas que vale la pena mencionar acá, y que de alguna forma servirían de actualización a la review original:
1) La remake del juego para PC ya está terminada y puede ser descargada desde su sitio web oficial. La página está muy buena, tiene secciones interesantes, especialmente la sección "ABOUT", donde el creador cuenta cómo fue el proceso creativo de hacer la remake, empezando en octubre de 2011.
https://lsdrevamped.net/
2) Por el 20º aniversario de la salida del juego para Playstation, Osamu Sato lanzó la música orginal "revisada" del mismo más remixes de otros artistas, en tres LPs. Los mismos son rojos translúcidos, y el sobre contenedor está lleno de arte de su autoría. Todavía pueden comprarse en Amazon y sitios similares por alrededor de US$ 40. También pueden escucharse en Spotify, Youtube, Youtube Music, Google Play Music, etcétera.

Dejo los seis lados, correspondientes a los tres LPs, sonando en vinilo: