Siempre fue algo inexplicable para mi el porque de la desicion de Sega en no dotar a la Megadrive de una paleta de colores un poco mayor, aunque sea similar a la de PC Engine, y dejar el bus del Z80 sin capar, con esas 2 cosas Sega hubiera aplastado de un cachetazo a la pobre SNES con su CPU de "9" bits, si ,el CPU de SNES era de 16 bits, pero se veia obligado a trabajar en 8 bits debido a los miserables 128kb de ram asignados para el BUS de datos (256k en Mega, el doble), y si bien la compresion de sonido era el futuro sigo prefiriendo una buena composicion musical a travez del Yamaha YM2612 y similares en vez de los sonidos embotellados de Super Nintendo.
Aun asi la superioridad del Motorola 68000 sobre el W65C816 era mas que evidente (para aquellos que podian ver mas aya de una paleta de colores mayor), mayor taza de frames por segundo, juegos multiplataforma que en SNES corren a menos FPS que en Megadrive, sin mencionar slowdowns, sprite flickering y demas golosinas con que nos obsequio Nintendo, solo hay que ponerse a jugar un Final fight o cualquier beat em up en SNES y ver la "arrolladora" cantidad de enemigos en pantalla o el rapido y fluido scroll en Axelay

(no me malinterpreten, Axelay es uno de mis juegos favoritos y uno de los mejores shooters para 16 bits).
Todo lo contrario era lo que nos ofrecia megadrive, ports de arcade que para la epoca rompian todo en los bares y salones de maquinitas, Altered Beast, Golden Axe, Out Run, Alien Storm, Space Harrier, Shinobi, After Burner, Crack Down, Crude Busters, Darius, Dynamite Duke, Ghouls'n Ghosts y un largo etcétera, tal vez estos juegos para algunos aqui no sean la gran cosa pero para mi que me considero ya un veterano por haber nacido en los 70 tener todo eso en tu casa aya por 1989 era lo maximo, si bien en Mega estaban un poco escasos de colores la jugabilidad si estaba intacta.
Nintendo sabia desde un principio que la SNES por defecto tampoco podia competir, por eso decidio meter chips "turbinadores" en sus cartuchos, Sega con Megadrive tomo otra ruta, en ves de dopar sus cartuchos con chips mejoradores decidio lanzar un addon con soporte para formato CD y perdio, y mal, ya que el segacd era demasiado caro y murio en el olvido sin ser explotado al maximo ( no me imagino lo que hubieran unos ports de la sega scaler en segacd, Outrun, After Burner, Space Harrier, Galaxy Force, Super Monaco

?)
El SSF2 de Genesis tiene un chip mapper especial, el tamaño máximo de cartucho de Genesis es 32 megabits.
El SFA2 y el Star Ocean de Super NES no tienen un mapper, lo que tienen es el chip SDD-1 que se encarga de descomprimir los contenidos del cartucho (el máximo es 128 megabits).
Ah, y por si alguno no está al tanto: 8 megabits = 1 megabyte
Genesis no precisa ningun mapper de memoria si no pasa el limite de los 40 megabits,SSF2 no usa ningun chip mapper, el propio CPU de megadrive se encarga de descomprimir la informacion.
SNES no precisa ningun mapper de memoria hasta que llega a los 32 megabits en un cartucho.
Nuevamente el culpable es el bus de datos, SNES puede perfectamente tener un cartucho de 64 mbit sin ningun chip especial, el problema es que el CPU no puede acceder a toda la informcion sin liberar antes el bus para luego acceder al otro segmento de memoria, ahi entra en juego el mentado chip mapeador, eso si, con la contra de los famosos loading times de Street fighter Alpha 2, pero el tema de la capacidad de los cartuchos estaba en el precio ya que el costo de fabricacion de los chips rom y ram en esa epoca era muy elevado (recuerdo cuando compre 4 megabytes SIMM para mi flamante 386, pague alrededor de los 200 dolares).