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FRIDAY MUSIC: PAC ATTACK

Por
Guly
-
19 abril 2019
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    • Discusión General • [Queca de la A a la Z] (D)oraemon para Famicom
      Doraemon

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      Este pequeño gato robot es una figura cultural tan querida y omnipresente en Japón que podría ser considerado un kami moderno, y aunque el sintoísmo no se basa en dogmas o en una teología compleja, pasar los tres miseros niveles que tiene el juego de Famicom para mi fueron una tortuosa practica de paciencia, perseverancia y fe. Paso a dar misa.

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      Nivel 1 Paciencia.

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      Muy a lo Zelda empezamos en medio de un mapa laberíntico de vista cenital sin armas, items ni objetivos definidos. No encontré una digitalización del manual pero quiero creer que ahí te explican que tenes que encontrar dos caramelos y una linterna para poder terminal el nivel.

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      Esta parte es un placer para los exploradores que disfruten escrudiñar hasta el ultimo pixel de los niveles porque nos exige exactamente eso: muchos de los item y algunas salidas están ocultas y la forma de revelarlas es disparando, asi que encima de vaguear tenemos que ir a los tiros por todos lados.

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      Al entrar en las alcantarillas el juego pasa plataformas tradicional por un rato, asociándolo aún más a la (posterior) saga de Zelda de GB. más adelante pasamos de la ciudad al cementerio y de ahí al primer jefe.

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      Este nivel no es difícil porque los enemigos no llegan a ser amenazantes y los rellenos de energía son constantes, pero su naturaleza de caminos enmarañados son una verdadera prueba de paciencia.

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      Nivel 2 Perseverancia.

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      Pasamos del Zelda al Gradius en este nivel de SHMUP mayormente horizontal, con la particularidad de tener cambios de orientación a vertical.

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      Si bien el desarrollo es lineal se nos presentan caminos alternativos que a veces son necesarios de tomar para encontrar a los niños perdidos, que si bien no son requerimiento para terminar el nivel funcionan como satélites que ayudan.

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      Hay un boss intermedio que es un volcán (otra vez, muy Gradius) y después el nivel se pone un poco más claustrofóbico y pasamos de las cavernas a pequeños pasillos de ladrillos, en esta parte el juego pierde la linealidad y nos mete en un loop eterno de que tenemos que salir encontrando y tomando un desvío para llegar al segundo jefe, el barco pirata.

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      Solo resta el trecho final, adentrándonos más en las profundidades de lo que parece un templo, esta vez en dos ocasiones entramos en un loop y tenemos que buscar la salida, para llegar al tercer y ultimo boss: la cabeza flotante de un bull dog (?)

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      Este nivel es muy lineal, pero bastante difícil, la única forma de superarlo es intentándolo hasta lograrlo, una verdadera prueba de perseverancia.

      Nivel 3 Fe

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      Sacamos el Gradius y ponemos el... The Little Mermaid ponele... es un nivel de agua. Acá si que se pone jodida la cosa, volvemos a la onda laberíntica con un objetivo a cumplir para pasar el nivel: encontrar a los tres niños y guiarlos a un lugar para que entre todos puedan abrir el camino al jefe final.

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      Pero resulta que... y siganme en esto... los niños están repartidos en lugares del mapa al azar, encerrados en cofres al azar (pueden tener un niño o un gusano), para abrir esos cofres necesitamos encontrar y cargar la llave que esta en algún lugar al azar y para acceder a todos los lugares del mapa necesitamos abrir paredes secretas con otro ítem, el aro, que esta oculto en un lugar al azar.

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      No se puede depender del azar por la naturaleza propia del mismo, pero si se puede depender de otra fuerza muy superior, de una que nos da la confianza y convicción de que vamos por buen camino, el nivel 3 es una verdadera prueba de fe.

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      En una parte especifica del nivel entramos a una habitación aparentemente vacía, pero si suplicamos ayuda esta sera escuchada y atendida por Doremi, la hermana del protagonista, que nos habilitara un ítem a elección.



      Ya con todo resuelto solo resta el enemigo final: una prueba no más difícil que las anteriores pero ya al final del camino, siendo mejores jugadores que cuando empezamos, lo despachamos sin problemas.

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      Dato de color: A pesar de ser un juego bastante feo, cuando salio en 1986 fue top 10 de ventas y sumo en total 1.150.000 de unidades vendidas en toda su vida util... así que en Japón fue EL juego.

      Mi calificación son: 1/5 micrófonos de Famicom

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      Es un parto de principio a fin, no lo puedo calificar de injugable, pero es demasiado dificil y poco satisfactorio como para recomendarlo o volver a sufrirlo.

    • Discusión General • [Queca de la A a la Z] (C)astle of Illusion, Starring Mickey Mouse para Master System
      Castle of Illusion, Starring Mickey... Mou... epa Queca, que paso? Me dijiste que los juegos que ibas a elegir eran poco conocidos, no tenes palabra? ejemmm... Mouse, VERSION DE MASTER SYSTEM! Ups, no dije nada, prosiga.

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      Creo no equivocarme al pensar que la mayoría conocimos y jugamos la versión de Sega Génesis en su época, era un cartucho muy común de ver y un gran plataformas del catálogo. Cuando supe que tenia su versión de Master system pensé que seria un clon inferior con la intención de alimentar las últimas almas que se aferraban a los 8 bits, pero estaba equivocado... y mucho.

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      Habiendo jugado hoy ambas versiones no solo afirmo que es un gran plataformas, sino que tranquilamente puede entrar en el exclusivo CLUB DE JUEGOS QUE SON MEJORES QUE SUS VERSIONES DE LA SIGUIENTE GENERACIÓN y compartir con orgullo una partida de Chinchon con con Batman: Return of the Joker y Battletoads.

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      La historia blacanieves-esque cuenta que Mizrabel, del colectivo de brujas del Mundo de Disney, capturó a Minnie por ostentar el modelo de belleza hegemónica impuesto por la cultura occidental quedando en manos de Mickey el rescate de la femenina para mantener la supremacía del patri-arcade de plataformas.

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      La idea de los niveles y la estética en general se copia de la versión de 16bits, pero se siente un juego más rápido, más pulido.

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      Ambos tienen el nivel del bosque, pero en esta versión vamos por la superficie y exploramos cavernas, descubrimos cofres ocultos y usamos elementos del nivel para crear plataformas y llegar a lugares más altos.

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      Hay backtracking y en general se siente más orgánico que la división por niveles y fade-out del de Génesis. El primer boss es un árbol también, pero con un patrón de ataque diferente.

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      Comparten también el nivel de fabrica de juguetes, en la versión de 16 bits se toma un camino interesante: muchas de las partes son de desarrollo vertical y hay una sección de inversión de gravedad.

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      Acá hay más exploración, diferentes caminos, una parte donde hay que apretar un interruptor para continuar y el boss esta detrás de una puerta con llave que tenemos que encontrar.

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      Otra vez el jefe es el mismo personaje, pero con diferentes movimientos.

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      En los dos esta el nivel basado en comida.

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      En ambas versiones hay mucho plataformeo, me atrevo a decir que ésta versión es un poco más desafiante, acá hay varias secciones estilo Indiana Jones donde una rosquilla reemplaza la bola de piedra, que en la versión de Génesis era una manzana gigante.

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      El jefe final es una barra de chocolates que se transporta de un lado al otro en porciones como el Yellow Devil de Megaman.

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      Ya un poco más diferente entre versiones es el nivel de... librería (?) mientras que en 16 bits parece una biblioteca en un mundo de gigantes en esta versión es más un sueño febril de un padre de trillizos que lo agarro el inicio del ciclo escolar sin un mango para los útiles.

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      Bastante plataformero y vertical, acá también esta la sección de natación en mate cocido. El jefe es un libro, cantado.

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      Después tenemos el reloj, mucho salto y péndulos, los niveles son diferentes pero creo que es uno de los lugares donde más se acercan las dos versiones.

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      Acá también en la versión de Master hay interruptores y mini puzzles que dan un poco de variedad. El jefe final el un reloj (oh, plot twist)

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      En ambas versiones recolectamos la última gema y pisoteamos la bandera del orgullo LGBT

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      En los 16 bits vamos directo al boss, acá tenemos un nivel extra con temática de castillo con partes tradicionales, partes con scroll automático y una sección a oscuras donde tenemos que transportar una lampara para ver.

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      El jefe es un dragón bastante difícil que funciona de guardián para el final: la feminaz... la bruja.

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      Nos ataca con dos pelotas (la envidia al falo?) pero con un par de farolazos restituimos la paz...

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      ...la paz para la gente blanca y heterosexual. Y colorín colorado, Que viva el patriarcado!!!

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      Dato de color: Lo peor de todo fue tener que poner pausa mil veces tocando la consola, que arda en el infierno al que se le ocurrió eso, no solo es incomodo sino que encima estaba todo cagado por si glicheaba el juego.

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      Mi calificación son: 4.5/5 botones de pausa

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      Un hermoso plataformas infaltable para los que quieran probar de la buena en Master System.

     

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